Гандикапи в змагальних іграх

  1. аналіз проблеми
  2. Різні види ігор
  3. сучасне реагування
  4. Ціна сучасного підходу
  5. Проблема ігнорується?
  6. Вчимося любити гандикапи
  7. Гандикапи як метаігра
  8. непередбачені наслідки
  9. приймаємо гандикапи

Я величезний фанат картових гонок Diddy Kong Racing з N64

Я величезний фанат картових гонок Diddy Kong Racing з N64. Взагалі, на N64 є багато відмінних гоночних ігор. Багатьом найбільш знайома Mario Kart 64, але я віддаю перевагу F-Zero X, WaveRace і навіть рідко приводиться в приклад ExciteBike 64.

У всіх цих іграх у мене був схожий досвід, і впевнений, що не тільки у мене. Кожну нову гру я з нетерпінням запускав при першій же можливості. Грав я багато - всі ці ігри були дуже важкими і там завжди було, чим зайнятися. Десь через кілька годин або тижнів - в залежності від вільного часу - я збирав друзів для спільної гри.

Навколо подібних ігор завжди формуються певні соціальні групи, що грають на регулярній основі. Для цих груп їхньої гри живуть довгим і здоровим життям, протягом якої пишеться довга історія протистояння між давніми суперниками.

Але у більшості з нас немає подібних традицій. Найчастіше все виглядає приблизно так: ви знайомитеся з новою грою, з захватом проводите за нею якийсь час, в результаті приводьте друзів пограти в мультиплеер і ...

... граєте в рази краще, ніж вони, аж до того, що чудова гра перетворюється на суцільне зневіру. Ваш рівень настільки вище, що навіть не відбувається ніякої взаємодії. Вам і самому це нецікаво, і ви навряд чи ще раз зіграєте разом.

Я називаю таку ситуацію проблемою «дефіциту навичок» - різниці між рівнем здібностей двох змагаються гравців. Мало хто ігри здатні цьому протистояти, якщо взагалі хоч одна, а ті, що все ж здатні, можуть і не викликати бажання в них грати. Взагалі, в реальному світі це в якомусь роді неминуче. Люди завжди будуть досягати різних успіхів в іграх. Більш того, існує думка, що чим ширше діапазон розвиваються навичок, тим більшого визнання заслуговує гра. Це те, що ми зазвичай називаємо «глибиною» геймплея.

Отже, якщо вже дефіциту навичок не уникнути, з ним треба якось справлятися. Питання в тому, як саме. Чи знають про цю проблему самі розробники, і якщо так, чому деякі тільки погіршують її своїми дизайнерськими рішеннями? І що найгірше: чи може бути так, що ми застосовуємо руйнують дизайнерські ідеї заради пірровою перемоги над дефіцитом навичок?

аналіз проблеми

Дефіцит навичок - це проблема, але необов'язково проблема кожної окремо взятої гри. Іншими словами, в F-Zero я її не спостерігаю. Насправді важливо, щоб гравці з сильно переважаючими навичками могли вигравати з великою перевагою. Це демонструє динамічність гри і глибину ігрових систем, що більшість з нас вважають позитивними якостями. Ігри, і в цьому теж сходиться більшість думок, взагалі сильно залежать від процесу навчання. Якщо можна навчитися грати, то погані гравці природним чином перетворюються в хороших, залишаючи позаду тих, хто грає менше.

Так що дефіцит навичок - це не та проблема, в якій ми повинні звинувачувати саму гру. Кого потрібно звинувачувати, я скажу трохи далі, а поки що нам варто гарненько розібратися в тому, чому це дійсно проблема.

Ситуація, описана мною вище, коли у гравців пропадає бажання грати в хорошу гру через дефіцит навичок, це не проблема, а швидше її симптом. Справжня проблема в тому, що при цьому відсутній елемент змагання - то саме «давайте подивимося, хто ж переможе».

Змагальний елемент особливо важливий, тому що пропонує гравцям дізнатися непредопределённий результат, на який вони можуть вплинути власними діями. Зрозуміло, всі погодяться, що дії гравця повинні мати значення в грі, але коли результат зумовлений - як у випадку з дуже нерівними суперниками - ваші дії вже не зможуть ні на що вплинути.

У теорії це виглядає проблематичним. У реальності це також проблематично. Хто захоче грати без найменших шансів на перемогу? Знову ж таки, хто захоче грати, заздалегідь знаючи, що точно переможе?

Різні види ігор

Як ми побачимо, якщо копнём глибше, в різних іграх проблема дефіциту навичок виглядає по-різному. Однак, я хочу коротко висвітлити, як різні типи систем природним чином - тобто, без якихось протидіючих заходів з боку дизайнера - посилюють або згладжують проблему. Для початку, посилення:

Гонки. Гоночні ігри за своєю природою схильні посилювати проблему дефіциту навичок. Це відбувається внаслідок природно малої кількості взаємодії гравців в поєднанні з великим ігровим простором (зазвичай «трасою»). Це означає, що гравці можуть перебувати в різних точках траси, навіть не бачачи один одного більшу частину гонки.

Деякі файтинг. Файтинг з великою кількістю хіт-станів або довгих заучувати комбо абсолютно безжальні до гравців без належного досвіду. Часом подібні ігри взагалі не залишають простору для дій, і буває для гравця навіть немає різниці, підключений його контролер чи ні.

А тепер парочка прикладів систем, що згладжують проблему:

Більшість європейських настільних ігор. Багато європейських гри не передбачають прямого конфлікту або усунення гравця. Деякі з найпопулярніших навіть глузливо називають «многопользовательским пасьянсом» через їх схеми «ти займаєшся своєю справою, я своїм, а в кінці ми порівнюємо окуляри». Більш того, окуляри не підраховуються в повній мірі до самого кінця гри. Тобто, яким би розгромом не закінчилася партія, обидва гравці отримають своє задоволення від вивчення гри. Насправді я чув вигуки розчарування від переможців в «Домініон», так і не встигли виконати яке-небудь божевільне комбо.

Ігри з великим використанням природної випадковості. Карткові ігри на зразок покеру припускають значний вплив випадковості і дають усім гравцям шанси на перемогу, близькі до 50%. Отже, навіть найгірший гравець може вигравати раз за разом - нехай і зовсім випадково. Технічно, це частково пом'якшує проблему.

сучасне реагування

Сьогодні на проблему дефіциту навичок реагують двома найбільш поширеними прийомами:

  • Випадковість. У природних проявах, як в карткових іграх, або в штучних добавках, як в Mario Kart.
  • Раббербендінг. Система, що дає перевагу при поганій грі і карає за хорошу, тим самим зміщуються показники гравців в сторону середніх.

По-перше, випадковість. Раніше я використовував термін «природна випадковість», відокремлюючи ігри на зразок покеру, де випадковість спочатку закладена в ігровий процес, від ігор на зразок Mario Kart, де випадковість додали до вже готової ігровий системі - гонці - здатної прекрасно існувати і без неї, не рахуючи, звичайно , проблеми дефіциту навичок.

Дійсно, підвищений ступінь випадковості є першорядним заходом серед дизайнерів, які прагнуть вирішити проблему. Так само, як і в іграх з природною випадковістю, її додавання допомагає згладити руйнівний ефект дефіциту навичок. Team Fortress 2 крім звичайної для жанру випадковості розкиду куль додає ще й випадковість критичного шкоди. За словами Робіна Уокера (Robin Walker), це не було прагненням зрівняти гравців, але такий ефект, безперечно, проявився, незалежно від намірів розробників.

Природна випадковість в достатку присутній в багатьох популярних настільних іграх. В, мабуть, найпопулярніших евроіграх - «Каркассоне», «Квиток на поїзд» і «колонізатора» - існує дуже багато елементів випадковості.

Такі ігри часто називають «сімейними», частково саме з цієї причини. В іграх, на зразок «манчкінів» або «Шкідника», що класифікуються як «партійні», фактор випадковості стає ще більш важливим.

Другий підхід - раббербендінг. Кращим його прикладом, напевно, буде Mario Kart, в якому ефект раббербендінга проявляється особливо сильно. По-перше, по відчуттях багатьох гравців, предмети в Mario Kart з'являються не повністю випадковим чином.

Лідируючи в гонці, ви будете зустрічати тільки найменш небезпечні предмети: бананову шкірку (скидається позаду вас, створюючи небезпеку на дорозі) або гриби (дають прискорення). Якщо ж ви позаду, вам доступний найширший арсенал потужних і простих у використанні предметів.

Один з таких, горезвісний Синій Панцир, долає всю трасу в гонитві за першим гравцем, збиваючи безліч інших на своєму шляху. Приклад ще краще (або гірше?): Недавно додана Куля Білл, що дає величезний і тривалий приріст швидкості, при цьому дозволяючи змітати будь-яких гравців зі свого шляху. Нескладно уявити, що цей предмет гарантує власнику вихід на першу позицію. Таким чином, Mario Kart бореться з дефіцитом навичок і випадковістю, і раббербендінгом.

Однак, в гоночних іграх раббербендінг не зводиться до використання предметів. У багатьох популярних гонках - серії Ridge Racer і Dirt, наприклад - він спочатку вбудований в ігрові механізми. Так що, коли ви їдете на першому місці, ваша максимальна швидкість знижується, а якщо ви позаду - підвищується. Деякі ігри навіть дають приріст швидкості прямо перед фінішній прямій, щоб синтезувати ефект «обгону на останніх секундах».

В наші дні обговорення дефіциту навичок в основному можна виявити в формі розмови про доступність ігор. Аргументи на користь двох вищевказаних прийомів зазвичай зводяться до того, що це допомагає залучити до конкретної гри більше людей. І дійсно, гра з великою кількістю випадків і потужним раббербендінгом здатна домогтися такого ефекту - але якою ціною?

Ціна сучасного підходу

Не можна стверджувати, що одна з ігор з природними елементами випадковості може хоч якось постраждати від свого протидії дефіциту навичок, оскільки ці елементи так і так лежать в її основі. А ось у випадку з доданою випадковістю, її ціна буде значною.

Дивлячись на Mario Kart, ми бачимо зв'язний і чітко визначений геймплейний цикл в її основі: прискорення, повороти, об'їзд перешкод, утримання високої швидкості. Гравці залучаються до цього процесу, приймаючи рішення про те, коли заходити в поворот, куди повертати на розвилці, з якого боку об'їжджати перешкоду і так далі, а у відповідь отримують зв'язний, надійний і конкретний відгук від гри.

І ось, додаються предмети, які не тільки випадкові, а й надзвичайно ефективні. Насправді, просто добре граючи, ви ніколи не отримаєте настільки ж позитивного відгуку від гри, як після вдалого використання предмета. І це може дуже сильно збентежити і розчарувати гравців. Перемоги все рідше відчуваються заслуженими, і все рідше ви відчуваєте, що минулий матч чогось вас навчив.

Хоча багато гравців намагаються захистити своє его словами, на кшталт «я б не програв, якщо б він не взяв Кулю Білла перед самим фінішем», це також демонструє відсутність зв'язку між гравцем і чіткої, природною системою, яку він намагається зрозуміти. Гра - це діалог між її системою і гравцем. Зокрема, програші - це спосіб гри багато розповісти про те, чому гравцеві необхідно навчитися, але в ситуаціях «програшу через випадковість» діалог просто обривається. Так що, від подібного ефекту ви можете отримати лише короткострокову користь, а в довгостроковій перспективі інтерес до гри буде спадати.

Що ще гірше, нагромадження випадкових предметів робить поняття «хороша гра» дуже невиразним. По суті, оптимальним підходом може бути уникнення першого місця до самого фінішу. Можливо, друге місце - кращий варіант, щоб не отримувати гірші предмети? Створення подібних сумнівів щодо фундаментальних основ гри практично напевно стане небажаним побічним ефектом її системи предметів.

На захист випадкових предметів можна сказати наступне: «Ну, якщо вам не подобається, можна їх просто відключити!» І в деяких випадках так і є. У турнірах Super Smash Bros. предмети майже завжди вимкнені, і гра відмінно працює. Ви швидше скажете, що саме з предметами вона стає трохи дивною, по той же причині, що і в Mario Kart: вони занадто вириваються зі звичного плину гри.

Однак, я можу привести приклад гри, яка залишається пошкодженої навіть після відключення предметів. Super Mario Strikers, футбол для Gamecube - це в цілому чітко певна гра, більш-менш заснована на правилах справжнього футболу. Там є предмети, які можна відключити, що я відразу і зробив. І ось, одне серйозне відміну від справжнього футболу - тут можна вільно штовхати інших гравців, вибиваючи їх з гри на кілька секунд.

Це надзвичайно потужний і на 100% ефективний прийом, і вам навіть цілитися не потрібно для атаки - вона проходить по найближчого суперника. Звучить надто нечесно, але є і контрзахід - якщо вас штовхнули, ви отримуєте випадковий предмет. Відключенням предметів я зробив поштовхи оптимальної і явною стратегією перемоги. Результатом стала одна з найжорстокіших (і поламаних) ігор про футбол, що мені доводилося бачити.

Витягнутий урок полягає в тому, що не так просто зробити предмети вдало вплетеними в загальний дизайн, та ще й зробити їх відключаються за бажанням. Не думаючи про те, чи потрібні вони грі чи ні. Якщо гра може без чогось обійтися, насамперед в голову приходить думка, що цього і не повинно було бути. І, як правило, речі, що додаються в цільну систему, обов'язковими не є.

Мені слід згадати, що всякий раз, коли ви відзначаєте проблему зайвого впливу випадковості чи інший дисбаланс в ігрових системах, знайдеться хтось, який заявляє: «Про що ви? У цій грі навички дуже важливі, адже сильні гравці виграють набагато частіше ». Такий аргумент - не більше, ніж «солом'яне опудало». Зрозуміло, Mario Kart, навіть в найбільш кричущих проявах випадковості / раббербендінга, залишається грою, що вимагає значних навичок, і той, хто грає краще, напевно, буде вигравати більшість заїздів. Однак це не спростовує того, що відсоток перемог будь-якого гравця завжди буде прагнути до 50%.

Проблема ігнорується?

Як не дивно, є і приклади змагальних ігор, де хороша гра заохочується. У онлайнових шутерах, на кшталт Call of Duty, є нагороди для кращих гравців, що збільшують і без того серйозну проблему дефіциту навичок. Навіщо це робиться? Заради чого взагалі можна погіршувати несприятливий стан справ?

Відповідь може полягати в тому, що вони не дивляться на дефіцит навичок з такої точки зору. Можливо, вони навпаки мислять в дусі однопользовательских RPG або інших несоревновательних ігор, які можна «пройти». У подібних іграх - наприклад, в Fallout 3 або Final Fantasy VII - поступовий прогрес здібностей гравця виливається в цикл позитивних відгуків. Але ці ігри будуються навколо ідеї проходження, а не змагання.

Однак, таке мислення в світі багатокористувацьких ігор може надати руйнівний ефект. Приклад Call of Duty - це крайність, але менш яскраві приклади помітні серед усієї множини змагальних ігор. Наприклад, deathmatch в оригінальній Quake, де гравці головним чином хотіли мати хорошу броню і ракетницю, які з'являлися в одній точці карти. Коли один гравець вбивав іншого, він вставав поруч з цією точкою, не даючи противнику дістатися до предметів, тим самим збільшуючи розрив, який був до цього.

Нам потрібно постійно пам'ятати про снігову комі таких переваг при розробці своїх ігор і намагатися не посилювати проблему, поки не стане ясно, як з нею краще розібратися.

Вчимося любити гандикапи

Сучасні геймери сприймають в штики будь-яку пропозицію пограти з гандикапом. Це вважається за образу, навіть коли противник очевидно на порядок сильніше. Звичайно, гандикапи не єдиний засіб протидії дефіциту навичок, але ми надаємо собі ведмежу послугу, не користуючись ними.

Гандикапи були частиною ігор протягом всієї їхньої історії. Від сумо до сквошу, від го до шахів, більшість відомих по всьому світу ігор включали в себе ті чи інші форми гандикапів.

Зрозуміло, у гандикапу є один недолік, який ми усвідомлюємо інтуїтивно: це «нечесно». Почуття перемоги або поразки в такому випадку притупляється. Перемігши з гандикапом, ви «не по-справжньому» перемагаєте, і ваш суперник «не по-справжньому» програє.

Таку думку має право на існування, але в наших же інтересах вийти за межі подібного мислення. Цьому посприяє розуміння того, що, приступаючи до гри, ми погоджуємося з певним зводом правил. У різних місцях і в різні люди ці правила свої, і гандикап можна розглядати як місцеве правило. Якщо ми обидва погоджуємося, що на початку партії в го я розміщую на дошці три камені, значить ми приймаємо правила, і результат матчу буде абсолютно повноправним.

Також корисно пам'ятати, що без гандикапу гра буде просто нудною - або це взагалі буде складно називати грою. Граючи з противником, на голову перевершує вас, ви не маєте шансів на перемогу, хіба що в справу втрутиться значний елемент випадковості (але чи буде така перемога заслуженою?). Якщо ви точно не виграєте, то в змаганні немає сенсу і ваші дії не мають значення.

Аргумент проти гандікапів можна піднесті як «гандикап змушують гру демонструваті, хто сільнішій насправді, в рамках Звичайно правил». Так - ну й добре! І я не стверджую, что ві Ніколи НЕ повінні играть без гандікапів. Завжди можна зіграти з оригінальними правилами, якщо точне порівняння сил стає важливіше хорошої партії.

Гандикапи як метаігра

У більшості ігор з гандикапом вам спочатку потрібно зіграти кілька «розподільних матчів». Таким чином система визначає, з яким гандикапом ви будете грати. Тут цікаво те, що ваш рівень гандикапу є аналогом метаігри зі ступенями, за якими потрібно підніматися все вище, як в RPG - найчастіше, це підвищення «рангу». Ранг дає чітке уявлення про ваш прогрес в іграх на кшталт го.

У Річарда Гарфілда (Richard Garfield) є відмінна стаття на захист гандикапів, де він пише:

«Поліпшення свого гандикапу стало для мене дуже цікавою метаігрой, що дає куди більш ясну оцінку моїх здібностей, ніж підвищення відсотка перемог з 15 до 25, яке я міг би навіть не помітити».

Цей аспект гандикапів повинен припасти до вподоби любителям відеоігор. Це важлива метаігра, що не відриває від основного геймплея, як деякі інші метаігри - навпаки, вона тільки сприяє поліпшенню ваших навичок.

В Super Smash Bros. для Nintendo 64 є функція автоматичного гандикапу, яка мені подобається, і я часто їй користуюся. Всі починають з гандикапом 5 - це збалансоване значення. Після кількох перемог гандикап почне зменшуватися, і ви будете далі відлітати від атак, а ваші атаки стануть менш потужними.

У мене репутація найсильнішого гравця серед всіх друзів, і доходить до того, що вони відмовляються зі мною грати. Однак, включення автогандікапа все змінило. Після безлічі матчів друзі змагаються між собою, хто отримає найменший гандикап, але що ще краще: замість 100% перемог у мене їх тепер 50-60%. Грати знову весело!

непередбачені наслідки

Не всі гандикапи однакові. Деякі змінюють саму суть гри, часто аж до того, що вона стає не такою цікавою. Го - відмінний приклад вдалих гандикапів з виставленими камінням на старті, але в шахах так просто не вийде. Видалення фігури або обмеження на взяття фігур в щільному ігровому просторі шахів може серйозно змінити або навіть зламати всю гру.

Любителів відеоігор не особливо хвилюють гандикапи, так що і розробники не в змозі запропонувати подібні системи сильно глибоко, якщо взагалі їх додають. Наприклад, мій досвід гри з гандикапами в Smash Bros. був дуже успішним, але там мали місце непередбачені наслідки.

Як багато хто знає, в Smash Bros. потрібно бити супротивників, віднімаючи здоров'я, до тих пір, поки не з'явиться можливість викинути їх з арени. Однак, з низьким гандикапом (зменшеною силою моїх атак) у мене з'являється можливість складати довжелезні комбо, і я можу наносити по 20 ударів, не даючи супернику нічого зробити. Зазвичай я просто обіцяю не користуватися цією новою суперсилою, але очевидно, що Smash Bros. з гандикапами далеко до турнірної дисципліни.

приймаємо гандикапи

Якщо ми збираємося прийняти гандикапи як норму - що слід зробити на мій погляд - нам потрібно докласти до цього всіх зусиль. Ідеї ​​для гандикапів - це серйозна дизайнерська робота, так що краще визначитися з офіційним набором правил, не змушуючи аудиторію придумувати власні. Звичайних модифікаторів здоров'я і втрати часто буде недостатньо.

Ось кілька питань, які варто задати собі перед розробкою системи гандикапів:

  • Чи потрібні вони вашу гру? Ігри з упором на випадковість не вимагають гандикапів. Сімейні настільні ігри з іграшковими будиночками і відсутністю фокуса на прямій взаємодії відмінно почувають себе без гандикапів. Гонок, файтингам і різним серйозним стратегіям, з іншого боку, система гандикапів не завадить.
  • Наскільки потужними повинні бути гандикапи? Зазвичай краще, якщо їх вплив буде не дуже сильним. Підхід «один гравець отримує більше можливостей на старті» часто працює краще, ніж «постійна різниця в можливостях» - такі гандикапи простіше балансувати і вони не здаються надто нечесними.
  • Якщо у вашій грі є система онлайн-рангів, подумайте над впровадженням гандикапів в саму цю систему. В якості чудового прикладу можу порадити KGS Go - відмінний портал для гри в го онлайн. Там використовується класична ранговая система го.

Якщо коротко, наш відмова від гандикапів - дурість, і ми дозволяємо цієї дурниці псувати змагальні ігри. Замість гандикапів ми додаємо випадковість, або що ще гірше, міняємо фундаментальні правила так, що вони стають більш умовними, і реальні навички в результаті означають все менше. На даний момент розробники усвідомлюють, що їм необхідно робити вибір між підвищеною доступністю (доброзичливістю до гравців з низьким навиком) і посиленою змагальної складової (що веде до сильного дефіциту навичок). Гандикапи можуть забезпечити і те й інше.

Дефіцит навичок - це реальна проблема, і єдиним розумним рішенням тут будуть гандикапи. Їх мінуси - ніщо в порівнянні з плюсами, і думаю, якщо кожен дасть їм шанс, ми почнемо наближати світ, де все будуть більше любити гандикапи, а значить і більше любити змагання.

джерело, Handicaps in Competitive Games , Gamasutra.

Чи знають про цю проблему самі розробники, і якщо так, чому деякі тільки погіршують її своїми дизайнерськими рішеннями?
І що найгірше: чи може бути так, що ми застосовуємо руйнують дизайнерські ідеї заради пірровою перемоги над дефіцитом навичок?
Хто захоче грати без найменших шансів на перемогу?
Знову ж таки, хто захоче грати, заздалегідь знаючи, що точно переможе?
Або гірше?
І дійсно, гра з великою кількістю випадків і потужним раббербендінгом здатна домогтися такого ефекту - але якою ціною?
Можливо, друге місце - кращий варіант, щоб не отримувати гірші предмети?
Мені слід згадати, що всякий раз, коли ви відзначаєте проблему зайвого впливу випадковості чи інший дисбаланс в ігрових системах, знайдеться хтось, який заявляє: «Про що ви?
Проблема ігнорується?
Навіщо це робиться?