Історія Quake і роль серії в розвитку кіберспорту

Історія Quake розпочався 24 лютого 1996 року. Саме тоді була випущена технологічна демо-версія гри, що отримала назву QTest. У ній не було підтримки одиночного режиму, а частина геймплея була доопрацьована. Проте гравців це не зупиняло. Завдяки присутності мультиплеєра за лічені години в світі з'явилося кілька серверів для онлайн-ігри. Саме на мережеві битви зробили ставку розробники. Повноцінна версія гри вийшла 22 липня 1996 року, а менш ніж через півроку творці шутера реалізували підтримку протоколу UDP і допрацювали мережевий код. Оновлення отримало назву QuakeWorld.

Реліз Quake відбувся в той час, коли балом правили Wolfenstein і DOOM - два шедевра, що вийшли з-під пера тієї ж компанії, яка розробляла Quake - id Software. Але на відміну від них, Quake зробила революцію в тривимірних технологіях. У першій частині серії використовувалися текстуровані полігональні моделі замість спрайтів. Таким чином, розробникам вдалося реалізувати повністю тривимірний світ, замість двомірної карти з інформацією про висоту - як, наприклад, в DOOM.

Quake вийшла в епоху Wolfenstein і DOOM і зробила революцію в тривимірних технологіях.

Сюжет першої частини Quake був побудований навколо рейнджера, засланого на невідому планету для знищення демонічних лицарів, огрів, чаклунів і зомбі. Для розправи над нечистю в арсеналі геймера була сокира, гвоздемёт зі звичайними і вогненними цвяхами, дробовик, двостволка, лазерган і рокет-лаунчер, завдяки якому стала популярна техніка рокет-джамп. Головний герой повинен був пройти через чотири епізоди і більше тридцяти рівнів. Перша частина Quake, розробкою якої керували три різних за світоглядом гейм-дизайнера, об'єднала в собі Хайт-тек з похмурим окультизмом.

Перша частина Quake, розробкою якої керували три різних за світоглядом гейм-дизайнера, об'єднала в собі Хайт-тек з похмурим окультизмом

Джон Кармак - один із засновників id Software, провідний розробник Wolfenstein 3D, Doom і Quake.

З виходом Quake неодмінним атрибутом баталій стала комп'ютерна миша. З її допомогою можна було швидко реагувати на те, що відбувається в грі. Клавіатура ж використовувалася тільки для руху персонажа. Саме в Quake зародилася класична розкладка WASD.

У другій частині Quake, що вийшла 9 грудня 1997, розробники повністю відійшли від концепції оригінальної гри: Quake II не мала нічого спільного з сюжетом першої частини. Похмурий фентезійний світ змінила наукова фантастика. На цей раз id Software запропонувала геймерам історію про десантнику, головна місія якого полягала в порятунку Землі від інопланетного вторгнення. Характер мультиплеєра не зазнав сильних змін в порівнянні з оригіналом.

Характер мультиплеєра не зазнав сильних змін в порівнянні з оригіналом

Денніс Фонг - піонер професійного кіберспорту, багаторазовий чемпіон турнірів по Quake і DOOM, значуща фігура північноамериканського кіберспорту

Після появи QuakeWorld і Quake II довкола гри стало стрімко формуватися ігрове співтовариство, геймери збиралися в комп'ютерних клубах і проводили невеликі локальні чемпіонати. Незважаючи на те що кібертурніри організовувалися і до цього, наприклад, в далекому 1980-му Atari провела змагання з Space Invaders, першим повноцінним чемпіонатом з комп'ютерних ігор прийнято вважати Red Annihilation по Quake, проведений в травні 1997 року. З метою підвищити загострення пристрастей засновник id Software Джон Кармак пообіцяв переможцю турніру подарувати свій власний автомобіль - Ferrari 328 GTS. В результаті володарем спорткара став Денніc «Thresh» Фонг - один з найбільших киберспортсменов в історії.

Першим повноцінним чемпіонатом з комп'ютерних ігор прийнято вважати Red Annihilation по Quake, проведений в травні 1997 року.

Потужний приз. Автомобілі для киберспортсменов

Які машини отримують гравці від організаторів турнірів і власників команд за перемогу в змаганнях.

2 грудня 1999 року з'явилася Quake III: Arena. Примітно, що вперше в серії розробники зовсім відмовилися від одиночної кампанії, направивши всі сили на створення багато режиму. Движок Quake III виявився досить гнучким, що призвело до створення безлічі користувальницьких модифікацій. Найбільшого поширення набули турнірні модифікації, які спростили проведення чемпіонатів. Популярними стали такі модифікації, як OSP, CPMA і DeFRaG.

Популярними стали такі модифікації, як OSP, CPMA і DeFRaG

В середині 90-х і початку 2000-х Quake була присутня майже на кожному великому турнірі

З виходом Quake III поняття «кіберспорт» остаточно прижилася. За рахунок змішування всього найкращого з попередніх частин Quake III: Arena стала ідеальною киберспортівной дисципліною того часу. У третій частині легендарної ігрової серії було все - швидкість, вражаюча графіка, внутрішньо баланс.

Quake III була присутня на кожному значимому чемпіонаті того часу, починаючи з Cyberathlete Professional League і закінчуючи чемпіонатом світу - World Cyber ​​Games. Завдяки третьої частини, Росія вийшла на провідні ролі в киберспорте. Наші гравці здобували перемоги на Кубку Європи 2000, CPL Holland 2001, QuakeCon 2002 і World Cyber ​​Games 2002. Світове кіберспортивного спільнота дізналася про таких російських кіберспортсменом, як Олег «Satan» Єлісєєв, Роман «Polosatiy» Тарасенко, Олександр «Devil» Бєлобородов, Андрій «Power» Александров, Олексій «b100.Death» Алексєєв, Олексій «LeXeR» Нестеров, Олексій «uNkind» Смаев і Антон «Cooller» сіньга.

Завдяки Quake III, Росія вийшла на провідні ролі в киберспорте. Наші гравці здобували перемоги на Кубку Європи 2000, CPL Holland 2001, QuakeCon 2002 і World Cyber ​​Games 2002.

Quake III: Arena залишалася популярною аж до 2003 року, коли третю частину прибрали з офіційних дисциплін World Cyber ​​Games 2003. Кіберспорт в той час здорово змінився: мережеві шутери поступилися місцем стратегіям, і дітищу id Software було складно утримати свої позиції. Цей факт послужив причиною припинення ігрової кар'єри для багатьох дуелянтів.

Поява четвертої частини восени 2005 року цілком зрозуміло - розробники намагалися оживити жанр. Однак Quake IV лише погіршив становище справ. Гра представляла з себе практично той же Quake III, тільки більш швидкісний і насичений стріляниною. Графічний движок DOOM III вивів Quake на якісно новий рівень, але на цьому всі плюси гри закінчувалися. Розробники поспішили з випуском Quake IV, і в грі виявилося занадто багато багів. Велике число претензій геймерів звучало і в адресу балансу. Коли гра була серйозно допрацьована і виправлена, багато любителів Quake від неї вже відвернулися.

Про Quake IV розробники згадувати не люблять, адже гра не виправдала очікувань гравців

Два роки по тому вийшла Enemy Territory: Quake Wars, яка сильно відрізнялася від оригінальної гри і не змогла повернути серії колишньої слави. Це змусило id Software серйозно переглянути свої погляди на відродження легенди, і в серпні 2010-го з'явилася Quake Live. Гра стала прекрасним ремейком третьої частини. Це була все та ж Quake III: Arena з інтеграцією окремих функцій соцмереж. Якісь карти з полюбилася гри були переосмислені, але найбільш популярні локації залишили практично без змін. Quake Live включали в програму багатьох киберспортівних чемпіонатів, серед яких були і DreamHack, і Intel Extreme Masters. Правда, тривало це недовго. У серпні 2012 року гра була виключена з програми Zotac, а незабаром зникла і з усіх інших відомих турнірів.

На Quake Champions покладаються великі надії

Після відходу «Квейка» з киберспортівной сцени багато гравців покинули кіберспорт. Деякі з них повернулися в професію після виходу Overwatch. Розробники з id Software бачать вільне місце в добре знайомій їм ніші і намагаються надолужити згаяне: в червні 2016 року у виставці E3 2016 була анонсована Quake Champions, а в квітні 2017 го стартувало закрите бета-тестування гри. Bethesda, що володіє правами на id Software, вже заявила про свою готовність підтримувати і розширювати конкурентні турніри і ліги по Quake Champions за межами QuakeCon. Не виключено, що з виходом гри розстановка сил на киберспортівной арені знову зміниться.

«Чемпіонат» взяв участь в закритому бета-тесті Quake Champions. Матеріал про персонажах, аренах і режимі Deathmatch читайте на сайті найближчим часом.