Історія появи читов у відеоіграх

  1. інструмент розробників
  2. джерела
  3. аксесуари
  4. нестандартне застосування
  5. Konami Code
  6. сучасна альтернатива
  7. ***

На думку автора книги «Cheating: Gaining Advantage in Videogames», Мії Кансалво, у гравців є три різні погляди на читинг у відеоіграх:

  • На думку першої групи гравців, будь-яка допомога в проходженні недопустима, якою б складною не була гра. Читати гайди і проходження теж не можна, тому що таким чином втрачається, задумана розробниками, непередбачуваність процесу.
  • Друга група шанує гайди і проходження, але ні за що не стане використовувати чіти, що змінюють код гри.
  • Третя стверджує, що читинг взагалі існує тільки по відношенню до інших гравців, а все інше, навпаки, допомагає краще розібратися в усіх тонкощах гри.

Беручи до уваги те, що проблема чітингу в онлайн-іграх актуальна і зараз і заслуговує на окрему статтю, цікаво згадати звідки взялися чіти в синглових іграх, адже зараз, здається, від них не залишилося практично і сліду.

інструмент розробників

Взагалі, спочатку чіти з'явилися не для того, щоб розважати гравців, а для того, щоб допомогти розробникам в їх рутинному справі. Останні не могли дозволити собі проходити кожного разу гру заново, тільки щоб подивитися, чи дійсно помре бос сьомого рівня, коли у нього закінчиться здоров'я. Замість цього розробники прописували в коді додаткові можливості, завдяки яким, наприклад, вони могли вбивати всіх ворогів з одного пострілу.

«Витративши трохи часу на програмування читов, ми допомагали заощадити і собі і всім іншим розробникам сотні годин роботи», - розповідає розробник Кріс Соррелл.

«Витративши трохи часу на програмування читов, ми допомагали заощадити і собі і всім іншим розробникам сотні годин роботи», - розповідає розробник Кріс Соррелл

Однак по закінченню розробки бонусні рядки коду часто залишалися в грі на радість самим тямущим геймерам.

«Раніше пропатчити гру було не можна. Ти відправляєш свій код виробникові консолі, і потім його або приймають або відкидають. Іноді люди просто забували прибрати чіти з останнього билда », - пояснює Девід Бревік, відповідальний за створення перших частин Diablo.

Одним з перших і найбільш знаменитих випадків, залишених в коді читов, стала гра Manic Miner, випущена в 1983 для комп'ютерів ZX Spectrum. Дизайнер гри залишив в ній код, який дозволяв проходити рівні гри в будь-якому порядку. Звичайно ж, після цього пішли чутки, що код ( «6031769») є або номером телефону дизайнера, або номером його водійського посвідчення.

Звичайно ж, після цього пішли чутки, що код ( «6031769») є або номером телефону дизайнера, або номером його водійського посвідчення

«Ми до останнього моменту не прибирали з ігор чіти, адже вони могли стати в нагоді в будь-який момент. А як тільки ти отримуєш фінальну версію гри, останнє, що ти захочеш робити, це прибирати якісь рядки з коду, провокуючи новий ланцюг багів », - згадує Скотт Міллер, засновник компанії Apogee Software, відомої своєю співпрацею з id Software і серією Duke Nukem.

Після релізу інформація про вбудованих чітах нерідко повідомлялася ігровим критикам, щоб ті при бажанні, могли швидше пройти непосильну їм гру і скласти про неї більш повне враження. Розробники були в курсі, що журнали не будуть поміщати рецензію і список чітів в одну статтю, а розділять матеріал на дві, таким чином, даючи грі додаткову рекламу.

«З елемента секрету чіти перетворилися на справжній маркетинговий інструмент», - каже Бревік.

«З елемента секрету чіти перетворилися на справжній маркетинговий інструмент», - каже Бревік

До речі, у багатьох майбутніх розробників саме з читов почалася любов до програмування і до геймдізайн в цілому. Крістофер Сіворі, відомий своєю роботою над Bad Fur Day, розповідає:

«Я ріс на ZX Spectrum і Commodore 64, коли ігри були ще нішевим хобі. Мені здається, великий шматок європейської ігрової індустрії сформувався завдяки цікавості. Нам просто подобалося розбирати гри по шматочках, щоб зрозуміти, як вони влаштовані ».

джерела

Напевно багато хто пам'ятає, як купували в дитинстві товсті збірники з кодами, в яких, здавалося, була перерахована вся бібліотека ігор для тієї чи іншої приставки. Правда багато хто був дико розчаровані подібними виданнями, адже велика частина читов в ній просто напросто не працювала.

Раніше гравці не могли знайти все, що їм потрібно за хвилину в інтернеті, і єдиним способом дізнатися правильні шляхи отримання секретних можливості в грі було прочитати в спеціалізованих журналах.

Мабуть, головним виданням для всіх геймером був Nintendo Power. Його сторінки були заповнені стратегіями і схемами проходження ігор, але також там був відділ Classified Information, в якому публікувалися різні чіти. Крім цього чіти публікувалися в таких журналах, як Electronic Game Monthly, GamePro, VideoGames & Computer Entertainment, DieHard GameFan, і в багатьох інших.

Крім цього чіти публікувалися в таких журналах, як Electronic Game Monthly, GamePro, VideoGames & Computer Entertainment, DieHard GameFan, і в багатьох інших

Ці журнали були незамінні не тільки для тих, хто хотів знайти секрети в улюбленій грі. Для багатьох гравців чіти були єдиною можливістю пройти особливо складні рівні, тим самим не давши собі занудьгувати і переключитися на щось інше

Само собою, що з розвитком інтернету в розміщенні журналами кодів, і тим більше в виданнях сконцентрованих саме на них, не залишилося сенсу. Неможливо конкурувати з купою безкоштовних сайтів, де зібрані всі відомі чіти в одному місці.

Неможливо конкурувати з купою безкоштовних сайтів, де зібрані всі відомі чіти в одному місці

аксесуари

На хвилі популярності читов компанії Galoob і InterAct випустили спеціальні пристрої Game Genie і GameShark відповідно, в які вставлялися ігрові картриджі, і коли консоль запитувала дані у гри, ці пристрої замінювало їх на свої. Таким чином, у гравців з'явилася можливість міняти параметри гри до або під час ігрового процесу.

Спочатку Game Genie призначалося тільки для приставки Nintendo Entertainment System, але з часом пристрій розширило свій кругозір до Game Boy, Mega Drive, Game Gear і, звичайно ж, Super Nintendo Entertainment System.

Спочатку Game Genie призначалося тільки для приставки Nintendo Entertainment System, але з часом пристрій розширило свій кругозір до Game Boy, Mega Drive, Game Gear і, звичайно ж, Super Nintendo Entertainment System

Однак мало хто знає, що вплив Game Genie на ігрову індустрію було не тільки в рамках чітингу. Хоча компанія Sega, всіляко підтримувала Game Genie на офіційному рівні, Nintendo була налаштована вороже і свого часу подала в суд на Galoob, звинувативши компанію в порушенні авторських прав. Але справа Nintendo програла, після чого індустрія зрозуміла, що модифікація ігор після їх придбання є законною. По суті, Game Genie стала прабатьком моддинга в індустрії.

По суті, Game Genie стала прабатьком моддинга в індустрії

Що стосується GameShark, то цей пристрій розпочало свою роботу з Sega Saturn і Sony Playstation в 1995, і в якомусь сенсі була сильніший аналог Game Genie. GameShark вже включала 4000 читів і дозволяла зберігати їх таким чином, що гравцеві не було потрібно щоразу вводити їх вручну. Діапазон охоплення у GameShark був величезний і включав все, починаючи від Game Boy Color, і закінчуючи PlayStation 2, Xbox і Nintendo 64. За допомогою GameShark гравці могли не тільки міняти параметри гри, але також переглядати ролики і слухати музику. Пізніше GameShark була викуплена компанією MadCatz, яка зараз випускає інші аксесуари для приставок.

Пізніше GameShark була викуплена компанією MadCatz, яка зараз випускає інші аксесуари для приставок

нестандартне застосування

Коли відео гри, нарешті, дісталися до мейнстріму, деякі політики стали виступати проти їх неналежного вмісту. Наприклад, вони змусили розробників Mortal Kombat прибрати з гри її мало не ключову складову - кров. Sega послухалася і випустила свій хіт в більш доброзичливому для публіки вигляді, проте як тільки гравець натискав комбінацію «ABACABB», брутальна кривавість, яка всім так полюбилася в аркадной версії, поверталася на місце.

Згодом гравцям хотілося все більшого контролю над грою, і чіти стали використовуватися не зовсім за призначенням. Один з найпопулярніших читов комічно збільшував персонажам голови, і почалося все з серії NBA Jam. Як і Konami Code цей чит став культовим, і пізніше був використаний навіть у багатьох сучасних іграх, на зразок Gears Of War або Tomb Raider.

До речі, в одній з частин серії Tomb Raider Лара просто напросто вибухала в разі неправильного введення читів.

«До сих пір це все залишається актуальним. Для розробників це свята справа - помістити в гру якогось роду жарти, секрети або відсилання до сучасній культурі », - каже Бревік.

Ще в якості нестандартного застосування читов можна виділити рішення Rockstar Games додати в Grand Theft Auto 3 можливість перетворювати всіх жителів в божевільних атакуючих гравця маніяків, тим самим істотно ускладнивши ігровий процес.

Ще в якості нестандартного застосування читов можна виділити рішення Rockstar Games додати в Grand Theft Auto 3 можливість перетворювати всіх жителів в божевільних атакуючих гравця маніяків, тим самим істотно ускладнивши ігровий процес

Konami Code

Звичайно, говорячи про чітах, не можна не згадати легендарний Konami Code . Після того, як японський геймдизайнер Кадзухіса Хасімото запустив Konami Code в індустрію, цей чит не тільки став частиною поп-культури, а й був узятий на озброєння іншими іграми від Konami. Наприклад, в Contra після введення «вгору-вгору-вниз-вниз-вліво-вправо-вліво-вправо-BA» гравець отримував 27 додаткових життів, що значно полегшувало проходження цієї непростої гри. Крім цього Konami Code в незмінному вигляді був використаний ще в десятках тайтлів, іноді просто як данина поваги історії.

сучасна альтернатива

Одним з елементів сучасних відеоігор, який убив в гравцях бажання використовувати шорткати, стала система досягнень «Achievements». Свого часу включення в гру досягнень стало однією з вимог Microsoft для розміщення гри на платформі Xbox Live. Сенс був у тому, щоб енергію, яку гравці витрачали на злом ігри, направити на отримання досягнень, які вимагали певної частки майстерності. Приблизно в той же час, що і Microsoft, Valve і Sony також взяли Achievements на озброєння.

***

Не дивно, що в наші дні вже мало хто експериментує з чітамі, адже зараз у гравців є стільки можливостей, щоб запустити свої руки в творіння розробників, і змінити їх під себе, а часом і заробити на цьому.

«Якщо тобі по-справжньому подобається гра, про неї хочеться дізнатися якомога більше. Знайти секрет в улюбленому тайтли - справжнє свято, яке начебто відкриває вам маленьку двері в свідомість Геймдизайнер і допомагає зрозуміти процес розробки зсередини ».

У своїй книзі Кансалво прийшла до висновку, що успішний геймплей можливий тільки в контексті чітких правил. Якщо ж правила руйнуються - game over.

Якщо ж правила руйнуються - game over