Для гарної бійки згодиться будь-який привід. Чому, навіщо, хто винен - залиште сентименти дітям і жінкам. «Я б'юся, тому що я б'юся», - категоричний Портос потрапив в саму точку. Важливий процес.
Несамовиті крики, що заглушають крики кореспондентів «Чергової частини», псевдореалістічная зовнішність і непогана анімація рухаються бійців, моторошні добивання і декалітри крові - Смертельна Битва (Mortal Kombat) як ніяка інша гра привчила гравців до правил хорошого мордобою. Тільки тривимірний варіант відомої концепції ніяк не дається своїм творцям. Розробники неначе перебувають в медитації, перебираючи ідеї на древніх вервиці. Те відправлять в глибокий нокаут цілу юрбу фанатів новим витком сюжету, огидно привареного до єдиної суцільнометалевої основі. Те повбивають або відправлять у вимушені відпустки за свій рахунок добру половину всіх персонажів. Те запросять на ринг до ветеранів якихось сопливих новачків. Те додадуть новомодне зброю в рукопашні поєдинки без будь-якого дотримання балансу або перемешают в одному котлі десятки бойових стилів. Серія старіла і старіла на очах, а перманентні косметичні операції дозволяли їй, в кращому випадку, вийти на пару вечорів перед публікою і швиденько, до півночі, втекти назад в родовий склеп.
Коли з'явився прабатько цієї серії - оригінальний Mortal Combat (1992) - під враженням виявилися дуже багато. І уражені псевдореалізм відбувається гравці, і шоковані декалітрами крові охоронці моральності. Очевидно, саме тоді і відбувся історичний вибір в індустрії розваг на користь спецефектів видовищності і перманентного насильства. Оригінальні фігурки бійців були зображені за допомогою десятків пікселів, що відтворюють на екрані таку собі фотоімітацію. Рухи персонажів були неймовірно плавними і ідентичними справжнім. Кров лилася рікою, а бій закінчувався моторошнуватої розправою (fatality) над переможеним. Вирвати голову разом з частиною хребта, або показати, як сильно б'ється ще живе серце. Далі фантазія розробників тільки ширилася - ворога можна було з'їсти цілком сирим або попередньо добре прожарити, скинути відбиту тушку на гострі кілки або закинути в вентилятор.
Колись древні-древні боги, творці тверді і небес багатьох світів, змушені були рятувати свої твори від похмурого і кошмарного іншого виміру (Etherworld або Outworld). Під керівництвом тамтешнього імператора Шао Кана (Shao Kahn), повалила колишнього правителя, починається корінний переділ Всесвіту. Особисто втрутитися в події божественним деміургам не можна - баланс, однак, - але дещо порадити своїм підопічним змогли. Механізм порятунку елементарний і простий - поєдинок на звання абсолютного чемпіона. Кращі бійці сторін сходяться на турнірі: якщо перемагає місцевий герой, то Шао Кан відступає на 500 років геть. А якщо чемпіон змінюється - починається процес поглинання одного світу іншим. Дві перемоги поспіль - і про переможеною реальності ніхто і не згадає. Чи довго коротко, але події підібралися і до земного виміру, де починається справжня «мильна опера».
Турнір за головний приз - Землю - проходив зі змінним успіхом для агресора і наміченої жертви. Спочатку переможцем стає шаолиньский монах Кунг Лао (Kung Lao). Потім, через п'ятсот років, - чотирирукої гігант Горо (Goro). Ще через п'ятсот років нащадок Кунг Лао - Лю Канг (Liu Kang) гідно і переконливо захистив Землю і стіни рідного монастиря, але імператор Шао Кан не хоче чекати ще півтисячі років для нової спроби. Ватагу земних бійців заманюють в інший вимір, де і проводиться позапланова зустріч на виїзді, яка знову закінчилася на користь Лю Канга. Осоромлений імператор порушує правила древніх богів і за допомогою вірних прихильників оживляє в земному вимірі свою дружину - чаклунку Сіндел (Sindel). Цей «троянський кінь» відкриває дорогу на Землю ордам Шао Кана. «Випадково» гине Лю Канг. Реальності об'єднуються, але так як турнір не був чесно виграний - все завоювання Шао затріщали по швах. Світові підвалини трясе, а бійці всіх вимірювань сходяться у фінальній битві. Всі проти всіх, союзників немає, а друзі забуті. Лють розколює всесвіт, але хитрі стародавні боги приготували останній стоп-кран - елементаля Блейза (Blaze). Його завдання - покришити якомога більше озвірілих воїнів. В ідеалі - покласти всіх і тим самим вирішити загальну проблему з пошуку абсолютного чемпіона. Назавжди. Нарешті.
Відчуття від нової частини - двоякі і суперечливі. Спочатку дивуєшся зображенні, яка шикарно виглядає на старенькій консолі, ностальгіруешь на перероблених аренах, захоплюєшся редактором персонажів, а потім помічаєш купу дрібниць, неабияк псують задоволення від гри. Найприкріше, що більшість дров розробники наламали самі, без будь-якої сторонньої допомоги.
У цій воістину королівської битві зійшлися практично всі відомі персонажі серії і невелика ватага новачків. Оригінальних героїв набралося ні багато, ні мало, а загальним числом 62. І це не простий кількісний показник, як бувало не раз в історії серії. Хочете бійця-ніндзя? Вам якого? Синього, жовтого, червоного, зеленого, чорного, або безбарвного як тінь? Колись різницю в райдужному камуфляжі і історію персонажів знали тільки справжні фанати. Для випадкового гравця Єрмак, Саб-Зіро, Скорпіон, Рептилія і Нуб-Сайбот відрізнялися лише кольором та парою унікальних прийомів. Сьогодні це впізнаваний стиль бою, стійка, розтяжка, махи руками-ногами під різними кутами. Власний набір холодного (для Саб-Зіро і Фрост - дуже холодного) зброї, магії і спеціальних пристосувань. Відтепер неможливо сплутати шотокан (shotokan) крижаного ніндзя і хапкідо (hapkido) його вічного антагоніста. Теж саме відноситься до будь-якого іншого персонажу.
Говорячи про стилях бойових мистецтв і їх доступності користувачеві, не можна стримати крик «Нас обікрали!». Не встигли гравці натішитися і вдосталь побалуватися в MK: Deception з трьома бойовими стилями на кожного бійця одночасно (один - зі зброєю), як в MK: Armageddon залишилося всього два, а для величезних монстрів і зовсім один.
Втіха прийшло у вигляді ряду нововведень і урочистих повернень. По-перше, сутичка, як і колись в двомірному варіанті, з стрибком вгору не завмирає і не повисає в повітрі, а триває з колишньою люттю. Кулаки-ноги-клинки миготять з ще більшою швидкістю. Перехоплення ініціативи, контратаки і кидки в повітрі приємно оживили бійку. До стандартного блоку додали ще два. По-перше, парирування - спритне ускользание з лінії удару за частки секунди і початок власної атаки з хльосткого удару. По-друге, переривання (breaking), тобто зв'язка: блок + потужний нокаутуючий прийом або кидок. Останнє, трохи схоже по виконанню на спритні перехоплення серії Dead or Alive на Xbox, але не дотягує до досконалості тамтешніх майстрів.
Якщо гравець очікує швидких поєдинків і найпростіших ударних комбінацій при натисканні однієї кнопки, то це зовсім не те, що він отримає від MK: Armageddon. Тут доведеться вчити правильну послідовність для кожного персонажа. Кулак, плече, лікоть, коліно, ступня - кожна частина тіла відправляється в стрімке подорож до наміченої мети тільки при своєчасному натисканні. І хоча MK: Armageddon більш дружелюбна до гравців, життєво необхідна практика займе певний час. Змінилася система добивань - колоритно розмазати потужним ударом по стінці, скинути в кислоту або на рейки можна в будь-який момент бою. Подібний атракціон - убий ближнього свого з одного стусана, додає приємну гостроту відчуттів. Зовсім інша справа - добивання після двох раундів. Якщо раніше моторошний сценарій включався після введення на джойпад певної комбінації, то тепер гравець сам творить криваву розправу над нокаутованим противником. Від найпростішого проламування ребер, до виготовлення котлет вручну - комбінація створюється кожен раз самостійно і за новим, в залежності від власного почуття «прекрасного».
Слідом за значної бандою чоловіків і жінок в масках йде цілий моторизований загін бійців. Пара кіборгів - Сайракс і Сектор - як і раніше, одні з найбільш швидкісних і небезпечних. Брутальна сила, природні дані і секретні військові технології - правоохоронні органи Землі гідно представляють Джакс, Соня і Страйкер. У злочинців теж залишилися свої представники - підступний Кано і моторошний Кабал давно мріють методично замучити всіх конкурентів, а старих ворогів і поготів. Шаолінь як головна кузня земних бійців виставив вічного Кунг Лао, а з могили викопали зомбі Лю Канг. Велика частина персонажів прямо вийшли з маскараду «легенди і міфи Стародавнього Китаю і Японії». Ще одна категорія бійців - сам імператор, його особисті наближені і мешканці іншого виміру. В рядах чудовиськ присутні не тільки когорта чотирирукої гігантів і пара демонів. Знайшлося там місце і некромантам, і вампірам величезного зросту. Бараку вигодували до розмірів Горо, а кентавр Мотаро позбувся своєї кращої половини - кінського крупа. Операцію, цей нещасний з похмурої фізіономією портового вантажника і аналогічними прийомами рукопашного бою, переніс успішно і тепер розсікає по арен, як і всі - на двох ногах. Знайшлося місце і справжньому Герою всієї серії-людині в костюмі з датчиками руху, для зйомок motion capture. Цей нещасний являє собою справжнього кота в мішку, так як володіє абсолютно різними стилями бою. Ще б пак - він все їх знає!
Якщо за роки існування серії нарешті відшліфували і навіть встигли порізати бойові стилі персонажів, то на дотримання балансу або якоїсь подібності завжди дивилися крізь пальці. Наперед відомо, що один боєць набагато сильніший, а третій швидше і спритнішим перших двох. «Камінь-ножиці-папір» тільки в бійці. Може, через це місцева дошка пошани зросла до загрозливих розмірів? Швидше за все так. Втім, виведення ідеального бійця тепер цілком і повністю віддано на відкуп гравцям.
Сімсоводство і величезна кількість спортивних симуляторів задали певну планку якості у виробництві своїх віртуальних альтер его. І цю висоту вбудований редактор персонажів MK: Armageddon взяв з легкістю. З десятків деталей, де важлива кожна дрібниця, збирається хто завгодно. Ми вибираємо расу (люди, тартакане, суспільство чорних драконів, найманці, ніндзя, роботи), особа, зачіску, підлогу і габарити для свого творіння. Справжньою проблемою стане вибір необхідних речей з величезного гардеробу. Чоботи, туфлі, сандалі, брюки, бриджі, легінси, теніски, майки, блузки, корсети, шорти, маски, шоломи, стрічки, пояси - в цій шафі знайшлося місце сотні предметів і десяткам тематичних колекцій. Симпатична зовнішність - півсправи, друга частина редагування займає набагато більше часу. Стійки, удари ногами і руками, захоплення, кидки і цілі комбінації легко і швидко настроюються, потім тестуються в поєдинках і, в разі потреби, змінюються. Теж саме відноситься до садистським добиванні (fatality). Завдяки приємному дизайну, пильній увазі до деталей і настроюється бойовим стилям, замість бездушного і вирядженого манекена виходить яскравий, повноцінний і, певною мірою, оригінальний персонаж з власною біографією, про який будь-який гравець може сказати - зроблено своїми руками, штучна робота.
Не так давно розробники спробували новий рецепт з випічки нових героїв. Називається цей фаст-фуд - Konquest Mode і відповідає за виведення нових м'язистих гомункулусів і подання їх широкій публіці.
Пригоди окремо взятого персонажа давно стали нав'язливою ідеєю авторів MK. Ми вже познайомилися з історією Саб-Зіро, завданнями Соні, особливостями життя шаолиньских ченців, помандрували по численним реальностям, підкореним в різний час імперією Шао-Кана. Прийшов час, і з комори дістали тих самих древніх богів, вірніше їх діток, єдиних істот, здатних на рівних протистояти елементалями Блейз. На жаль, але ця замальовка не претендує на виразний сюжет і тривалий увагу гравців. Єдина її завдання - допомогти гравцям відкрити нових бійців, зібрати костюми, картинки, клинки, віяла, шоломи оригінальних персонажів, поповнити колекцію одежинок і ударів для редактора бійців.
Смислове навантаження більшості діалогів під час пригод Taвена (Taven) і Даегона (Daegon) практично не відрізняється від тривалих і високоінтелектуальних бесід китайських майстрів кунг-фу. «Ха-ха-ха», «Стій, хто йде», «Моє кунг-фу краще твого», «Ой, хто тут» сусідять з розлогими монологами дракона-няньки і пафосно-трагічними виступами древніх богів. Рідко-рідко пробіжить повз Злидень, який спробує нас зачинити в звичайній сутичці на одній з тематичних арен. Решта рівень виглядає, як набір дешевих декорацій, існуючий десь поруч з місцем черговий дуелі. Коридори - зло, і їх повинні коли-небудь перемогти, а поки будемо бігати між великими кімнатами по вузьких переходах, печер і обгородженим доріжках, поєднуючи це з рутинним мордобоєм сотень і сотень клонованих манекенів.
Добровільно піти з цього кривавого свята не можна - вихід намертво блокується. Спосіб продовжити подорож і збір особистих предметів персонажів MK тільки один - наповнити по самі вінця якась зловісна келих томатно-червоною субстанцією, а для цього доведеться вапна на фарш всіх попалися на очі болванчиков. Норма заготовки - 20-30 тушок, порубаних на шматки, моментально заморожених, розвішаних на кілки-гаки-шипи, оброблених кислотою, гарненько прожарених і нарізаних на дрібні порції чимось дуже гострим. Таким нехитрим способом розробники вирішили дилему: реалізували головну кровожерну мрію будь-якого початківця фана Mortal Kombat і знайшли, чим зайняти гравців. Є пара негативних моментів. Перше - це просідання FPS, коли в кадрі знаходиться велика кількість моделей. Друга неприємність - спрощене управління. Воно легко освоюється, до нього швидко звикаєш, а повернутися до звичайної розкладці джойпад стає трохи важко.
Крім цього, в гру зашито і ще одне забавне розвага - на гоночні траси виїжджають боліди наших бійців. Поганяти з вітерцем в порожніх і бляклих декораціях, що залишилися від режиму Konquest, на маленьких чарівних машинках любить і Саб-Зіро і Джакс, і Барака. Дизайнери посадили героїв до відповідних їх власним стилем боліди. Так, красавчик Кейдж виявився за кермом модною Феррарі, обмотаний кулеметними стрічками Джакс сів в армійський джип, Сайрекс ганяє на якомусь футуристичному мобіле, а Скорпіон приладнав спереду улюблений гарпун. Ці милі і забавні дітки, розсаджені по машинкам, як і раніше становлять смертельну небезпеку один для одного, а криваві fatality замість дорожніх ДТП виглядають моторошно. Не дає розслабитися за кермом і структура траси. Тендітні засобу пересування згорають в лаві, розбиваються об крижані сталактити, вилітають на крутих поворотах прямо на о-о-дуже тверді стіни. Після таких несподіваних зустрічей від машинок залишається, в буквальному сенсі слова, мокре місце. Мила забава, але, на жаль, швидко приїдається.
Вступний ролик показав непогану якість картинки і цілком прийнятну режисуру. Шкода тільки, що більше «кіна» нам не покажуть. Навіть після фіналу нам не дістанеться ні крихти звичайного десерту. Єдине харчування - жувальна гумка з роликів на движку під час проходження режиму Konquest. Для поєдинків залишили тільки текстову інформацію.
Анімація під час бійки приємно здивувала плавністю рухів. Бійці «перетікають» з місця на місце, стомлено піднімаються після нокдауну, ловлять один одного ударами на протиході, ледь змінюють положення тіла в просторі. Голови мотаються від ударів в різні боки, тіла прогинаються під добрим десятком стусанів, стусанів і ляпасів. Кров різних кольорів і машинне масло хльостають з усіх полігональних стиків, як піт, стікаючи по рельєфним м'язистим торсом, сталевим збруї, шкіряних куртках і оксамитовим корсетам, заливаючи навколишній простір.
Нікуди не поділися фірмове «дерев'яне» падіння і статичне завмирання фігури в польоті. Автоматично розгортатися в сторону противника персонажі теж не поспішають, вважаючи за краще кидати пильні погляди з-за плеча на те, що відбувається за спиною. Ряд ляпів, допущених в роботі віртуальних каскадерів, поступово виводить з себе. Герой згинається за мить до удару, полігональні кулаки проходять непоміченими крізь тіла.
В оформленні інтерфейсу спрямовувати бал Стильні комікс-замальовки, де всегда Присутні два вічних ворога. Періодічно змінюють один одного в головному меню Шанг Тцунг и Лю Канг, Соня и Кано, Скорпіон и Саб-Зіро, Китана и Мілена. Чи не Менш стильними в Нових и злегка оновлений костюмах Вийшла всі персонажі гри. Високо деталізовані фігурі бійців сповнені внутрішньої сили и власної харизми. На них приємно Дивитися, а Деяк персонажів хочеться поставити на Поличка, так симпатично смороду віглядають. Полігонів НЕ пошкодувалі даже на дрібні деталі костюмів. Там, де зазвічай висять незрозумілі текстури, присутній сам предмет. Ремені, броня, шнурки, волосся, зачохленими зброю - практично все можна помацати руками, а від особливо сильних ударів здається, що вони посиплються, як ялинкові іграшки по екрану. Втім, тут, як і з CG-анімацією, не все так благополучно.
Добре знайомі, я б навіть сказав, знакові майданчики для поєдинків нерідко об'єднані в одну арену. Таке приємне неподобство почалося ще в Mortal Kombat 3. Тільки що билися на вершині піраміди - потужний удар ногою-рукою відправить тушку каратиста-таеквондіста в невеселий політ, під час якого ребра, гомілки, гомілкові і променеві кістки будуть перераховувати гранітні сходи. Зовнішній вигляд невдахи теж сильно зміниться. Високо деталізований фігурка бійця перетворюється на час цієї короткої сценки в незрозумілу купку полігонів. Вона рухається відповідно до законів фізики, але виглядає в цей момент жахливо.
Ще удар і решітка перестане огороджувати кладовище. Аперкот - і противники перемістяться на один поверх вгору або вниз. Частина оточення разрушаемостью, від сильних ударів і зіткнень з пролітають повз тілами. Практично кожна локація - небезпечний полігон з однією або декількома пастками, куди можна загнати супротивника парою вдалих прийомів. Є тут місце і невеликим хохма. Наприклад, виконання вечірнього дзвону на дзвонах, де в якості ударної сили використовується тіло опонента.
Фігурки бійців відображаються у воді і в надраєних до дзеркального блиску поверхнях, по стінах бігають примарні тіні, розсіюються факелами та ліхтарями. Шикарні в своїй сукупності погодні ефекти, примітивні поодинці частки і пікселі - разом створюють справжній атмосферне ефект. Вага бійця і його швидкість видно не тільки візуально на екрані, але і на управлінні. Стіки джойпад перетворюються в тверді важелі аркадних автоматів, які реагують тільки на чітко віддані команди. Відразу відчуєте вагу Мотаро і Горо, мобільність Сайрекса, невагомість лазерного меча і віддачу від молота.
Цмокаючі і ляскаючі удари, глухе падіння плазом, тріск ламаємо дерев'яних декорацій, гучний дзвін дзвонів, деренчання підземки і гуркіт промислового обладнання. Люті кличі і страхітливі крики, наповнені болем і відчаєм крики - симфонія смерті сплітається з десятків найрізноманітніших звуків. Якість виконання - стандартне для серії, виділити які-небудь поліпшення в традиційному наборі звуків досить складно, хіба що підтримка передових технологій в версії для NTSC порадує деяких гравців. Музичний супровід також не відходить далеко від традицій і пропонує нам добротні техноритми, в яких, мабуть, є все. І похмура приреченість, і пронизлива лють. У драйвовий звук вплітаються етно-ритми, і мелодія заряджає здоровим азартом і впевненістю в своїх силах.
PS Автор знає правила орфографії англійської мови, але написання «K» замість «C» давно стало фірмовим знаком серії Mortal Kombat.
Diagnosis
Розбрід і хитання в умах розробників принесли зовсім невеликий багаж нових ідей, зате зашкалює кількість невірних і помилкових рішень. Гравцям вручили удобнейший інструментарій для створення і редагування бійців, але натомість відібрали популярне жонглювання бойовими стилями. Якість картинки значно зросла, і це дійсно радує. Знову відчувається п'янкий запах крові, стиль витриманий в кращих комікс-традиціях, але навряд чи глянець надовго утримає інтерес гравців. Мережеві сутички - ще продовжать на час задоволення від бійки.
Pro:
- агресивна атмосфера
- зручний редактор персонажів
- доброзичлива для новачків бойова система
- відмінна, технологічна графіка
- дизайн бійців
- активне використання оточення і декорацій
- гонки на машинках і додатковий контент
- онлайн-поєдинки
Contra:
- сюжет як завжди плететься десь ззаду
- періодична заміна високополігональні фігурок простішими
- просідання FPS під час бійки величезних монстрів і під час проходження Konquest Mode
- не вистачає CG-роликів і тематичних сценок на движку гри
- розумна енциклопедія явно була б не зайвою
- прибрали один бойовий стиль
- плутанина з кнопками управління
- в порівнянні з попередньою частиною, бонуси урізані
Picturae
Кривицький Денис aka Kreivuez ( [email protected] )
Опубліковано - 1 листопада 2006 рХочете бійця-ніндзя?
Вам якого?
Синього, жовтого, червоного, зеленого, чорного, або безбарвного як тінь?
Може, через це місцева дошка пошани зросла до загрозливих розмірів?