Схоже, ринок кіберспорту переоцінений. Команди мало заробляють

  1. Корекція кіберспортивного ринку
  2. додаткові активи
  3. Переоцінка призводить до краху
  4. Не все так погано

Журналіст і експерт порталу Sports Business Daily Бен Фішер написав матеріал про розвиток кіберспорту з точки зору бізнесу. На його думку, заснованому як на відкритих даних, так і на інсайд, ринкова вартість киберспортівних команд набагато нижче тих грошей, на які зараз сподіваються інвестори.

Ми перевели для вас статтю цілком.

Корекція кіберспортивного ринку

Експерти все більше переконуються в тому, що багато команд сильно переоцінені - гряде корекція ринку.

За ті два роки, що традиційні спортивні клуби відкривали киберспортівниє підрозділи, віра в довгостроковий потенціал відеоігор лише посилилася. Але песимізм щодо коротко- і середньостроковій перспективи також набирає обертів, оскільки витрати на команду поки обганяють доходи. Умови, на яких провідні киберспортівниє команди залучають інвестиції, не відповідають стандартним бізнес-метрик.

Все це неминуче призведе до струсу ринку в найближчі місяці, вважають експерти. Швидше за все, під загрозою опиняться менш популярні ігри та допоміжні компанії організацій. Прагнучи вижити при збитках, деякі будуть змушені знову шукати Інвест при впала вартості компанії. Звичайно, це не сподобається засновникам і раннім інвесторам, які втратять гроші, гордість і контроль.

Мультігеймінговие організації (клуби зі складами по декількох дисциплінах) - ось основний напрямок, куди інвестори вкладають гроші. Такі бренди, як Cloud9, TSM і Optic Gaming, відомі і без прив'язки до однієї конкретної грі. Але і у них є цілий ряд труднощів.

  1. Дохід від спонсорів зростає повільніше, ніж всі розраховували. При цьому, організаціям не вистачає надійних активів і прав на інтелектуальну власність - все це вимагають спонсори.
  2. Можливо, кіберспорт досяг свого піку. Ігри, де команди залучили найбільше інвестицій, - Overwatch і League of Legends - перестали нарощувати число глядачів. Дослідження Twitch від 2018 року показало, що стан індустрії нагадує аж ніяк не ранню стадію зростання, але вже усталене положення.
  3. Бракує підтримки від видавців. Команди стурбовані, що без серйозної підтримки творців гри неможливо побудувати свою компанію.

Простіше кажучи, системі не вистачає доходів. Хоч доступних даних мало, але джерела повідомляють, що максимум для більшості команд - це семизначна сума в доларах. Винятків дуже мало (ті ж Team Liquid або Cloud9), але і у них не більше восьми цифр.

«Коли ви бачите, що команда залучає близько 300 млн доларів при доходах в 25 млн, ви думаєте:« Що ?! »- сказав Джейсон Лейк, засновник Complexity Gaming, яку в 2017 році викупили Джеррі Джонс і Джон Гофф. - «Я ретельно вибираю слова, тому що немає більшого оптиміста щодо кіберспорту, ніж я. Просто я думаю, що прекрасний старомодний здоровий глузд візьме верх, тому що дохід до сих пір не відповідає розміру аудиторії і очних яблук від суми угод ».

додаткові активи

У киберспорте немає профспілок, і різкий приплив інвестиційних доларів дозволив зарплат полетіти в небеса за останні 4 роки. В таких умовах деяким командам доводиться вибирати: заплатити ці гроші кращим гравцям або вкластися в інші відділи компанії, які допоможуть стабільно зростати в довгостроковій перспективі, - наприклад, зібрати елітну команду продажів або класних фахівців з мерчендайзингу.

Найпотужніші клуби менше інших залежать від успіхів своїх гравців. Так Team Liquid володіє компанією по запису відео 1UP, агентством Liquid Media і Ліквіпедіей - енциклопедією про кіберспорт в стилі Вікі. У той же час NRG запустила проект декількома ігровими медійними особистостями з Австралії, ніяк не пов'язаним з кіберспорту. За словами одного з власників, в сукупності ці інфлюенсери «набагато більше, ніж будь-яка кіберспортивного команда».

Пропагандисти успіху кіберспорту вважають, що для висновків ще занадто рано. Але все частіше звучить думка, що стабільного прибутку від киберспортівних організацій варто чекати не менше, ніж через 5-10 років - набагато пізніше, ніж всі думали спочатку.

Звичайно, власникам клубів в традиційному спорті не звикати до збиткових проектів, які окупаються в тривалій перспективі. І, зрозуміло, деякі вкладають гроші саме тому, що сподіваються коли-небудь примкнути до якогось гігантові індустрії, типу «Манчестер Юнайтед». Вони навіть не розраховують на швидкий прибуток.

Переоцінка призводить до краху

«Якщо ви Уес Еденс (співвласник« Мілуокі »,« Астон Вілли »і команди по LoL Flyquest - прим. Cyber.sports.ru) або Девід Блітцер (співвласник« Нью-Джерсі »,« Філадельфії Сіксерс »і« Кристал Пелас »- прим. Cyber.sports.ru) - тобто ви настільки успішні і багаті, що вас не турбує перспектива того, що станеться через три роки, і ви мислите десятиліттями, тоді вам нема про що турбуватися », - заявив Джош Шварц, власник Catalyst Sports & Media, агентства, що допомагає брендам і окремим інвесторам увійти в кіберспорт. - «Це все не фундаментальні проблеми, просто цінність киберспортівних команд з точки зору економіки сильно завищена».

Постає питання: а може, киберспортівниє клуби здатні рости швидше, ніж клуби спортивні? Ринок вірить, що таке може бути, але зараз занадто мало вагомих доказів.

Forbes недавно намагався оцінити (до цього рейтингу є питання : Як мінімум не врахований Китай - прим. Cyber.sports.ru) вартість дванадцяти кращих киберспортівних організацій. В середньому ці команди оцінюють грошима в 14 разів перевищують їх річний дохід. Щоб ви розуміли, це множник в два рази вище, ніж у клубів NBA і навіть вище, ніж у сервісу Airbnb (11,4), який має безмежні в порівнянні з будь-якою командою можливості зростання.

У теорії, киберспортівниє організації повинні взяти найкраще від спорту і технологій. На це сподівається і Майк Сепсі, кіберспортивний консультант і творець Major League Gaming, яку Activision Blizzard купила в 2016 році: «Якщо дивитися з оптимізмом, то ми додаємо до довгострокової стабільності спортивних клубів мультиплікатор різкого зростання тих-стартапів».

Стівен Коен, головний стратег AEG і член ради директорів киберспортівной організації Immortals, каже, що киберспортівниє команди набагато ближче до спорту, ніж це може здатися. Так, в теорії у киберспортівних команд можуть бути фанати по всьому світу, а якісь їх фичи можна масштабувати - наприклад, ПО або соціальні мережі. Але по суті, такі речі, як впізнаваний популярний бренд, любов фанатів і довгострокові відносини зі спонсорами не можуть швидко взятися нізвідки.

Ключове питання в тому, скільки команд зможуть стати глобальним брендом на рівні «Манчестер Юнайтед»? Одна? П'ять? Тридцять? Інвестори готові переплачувати, якщо вірять, що їх клуб піде цим шляхом.

«Завищені оцінки вартості - показник обмежених можливостей франшизи і брак якісних топових управлінських команд в киберспорте», - сказав Сепсі. Коен додав: «Оцінки виходять з-під контролю? Деякі з них так точно. Але є і ті, які ми не вважаємо переоціненими взагалі. Питання в тому, чи готові люди грати вдолгую? Тому що зараз ми всі лише на старті ».

Тому що зараз ми всі лише на старті »

Тим часом великі організації вже скорочують витрати. Так, в Infinite Esports, головної компанії OpTic Gaming, пройшли масові скорочення. Echo Fox - команда, створена зіркою НБА Ріком Фоксом, скоротила число киберспортсменов в файтинга, Gears of War і Call of Duty. Перспективна ліга по H1Z1, частково керована Twin Galaxies, сестринської компанією Echo Fox, звалилася на тлі заяв про втрати. Мої джерела повідомляють, що багато інших організацій також збираються звузити присутність в киберспорте в 2019 році.

Не все так погано

«Повільно зростаючі доходи тиснуть, але до кризи далеко, - упевнений Сепсі. - Спонсори та рекламні долари ще прийдуть. Звичайно, всім хочеться швидше вийти на прибутковість, але ніякої паніки в киберспорте немає ».

Інвестори наполягають на тому, що кіберспорт не "бульбашка». У кіберспорту є велика аудиторія, і немає причин сумніватися в тому, що ця індустрія продовжити нарощувати присутність на американському ринку розваг. Але є різниця між твердженнями «культура відеоігор злітає швидше космічного корабля» і «киберспортівниє організації в їх нинішньому вигляді - надійна ставка».

«Це не кінець світу, просто ціни росли занадто швидко. Все в порядку, корекція оцінок - це нормально, не завжди справи йдуть в гору. Це навіть добре, якщо будуть якісь скорочення. Крім того, дуже важливо відокремити кіберспорт від ринку комп'ютерних ігор, який не має ніяких ознак уповільнення зростання », - заявив Шварц.

«Коли ви бачите, що команда залучає близько 300 млн доларів при доходах в 25 млн, ви думаєте:« Що ?
Постає питання: а може, киберспортівниє клуби здатні рости швидше, ніж клуби спортивні?
Ключове питання в тому, скільки команд зможуть стати глобальним брендом на рівні «Манчестер Юнайтед»?
Одна?
П'ять?
Тридцять?
Коен додав: «Оцінки виходять з-під контролю?
Питання в тому, чи готові люди грати вдолгую?