Tekken 7: Jin «Красунчик» Kazama. Гайд для початківців

  1. апдейт: зміни персонажа У ДРУГОМУ СЕЗОНУ дивись тут!
  2. Важливі прийоми. Один джеб в полі не воїн ...
  3. Стійки. «Чоловік, який демон - крадеться стусан»
  4. Крауч Деш. CD - це тобі не компакт-диски!
  5. Супери та Армор
  6. Комбоси

Tekken, рідненький, де ж тебе носило так довго! Нарешті ПК-реліз ... І, мати його, нарешті сучасний, крутий, доробити файтинг у мене в бібліотеці! Зазначу ця подія своїм першим Tekken-гайда: Jin Kazama для початківців - прошу любити і жалувати 🙂

Джин Казама або Дзин Казама? Я звик до першого варіанту вимови, хоча напевно, правильніше буде використовувати другий. І тим не менше, гайд цей мій, тому хлопчина буде Джином 🙂

Можна було б ще кликати хлопця скорочено «Джей Кей» або «Де Ка», лол 😉

Трохи про сленгу:
1 і 2 - удари руками.
3 і 4 - удари ногами.

u - напрям «вгору».
f - напрям «вперед».
d - напрям «вниз».
b - напрям «назад».

Хай (H) - «високий удар», можна пригнутися
Мід (M) - «середній», блокувати потрібно стоячи.
Лоу (L) - «низький», блокувати сидячи.

start - швидкість прийому, його «стартап».
hit - перевага на попаданні, на хіті.
block - перевага на блоці.

KND - прийом дає нокдаун.
COMBO - лаунчер, який виводить на повноцінне комбо.

апдейт: зміни персонажа У ДРУГОМУ СЕЗОНУ дивись тут!

Син Казуї, онук Хейхачі і місцевий красень-герой для постерів! У сьомій частині Текке Джин - збалансований персонаж, який може однаково добре битися на різних дистанціях, в атаці і обороні. Хороші поки, придатні міксапи, дамаг і мішімовскій «Крауч Деш» ... І все ж, будучи «майстром на всі руки» (і ноги!), Джин не блищить приголомшливими талантами ні в одній з областей. В цілому персонаж простий для освоєння, проте окремі прийоми (EWHF) вимагають багатогодинних тренувань.

Важливі прийоми. Один джеб в полі не воїн ...

1,2,3 (HHM; start 10; hit KND; block 0) (немає в відеогайде)
Серія починається з двох джебів і закінчується МЗС і дуже сейфовой ногою зверху (+/- 0). Перед останнім ударом 1,2,3 є діра, але саме через це багато опонентів влазять в несподіваний контрхіт і потім лежать «обличчям в підлогу». Таких розумників можна добити d + 2!

d / f + 1,4 (MH; start 13; hit +10; block -9)
Мід і хай. Починається в 13 кадрів. Комбо на хіті, тоді можна продовжувати свою атаку за допомогою b + 2,1 - комбо-зв'язки не вийде, але переб'є в контрхіт будь-яким спробам противника смикнути. d / f + 1,4 - хороша серія. Все чистенько і приємно. Біля стіни дає «віл сплет» (противник виявляється на цій самій стіні). Головне, щоб під другим хітом НЕ пригиналися - перевіряй противника одиночними d / f + 1, а четвірку додавай зрідка.

2,1,4 (HMM; start 10; hit +2; block -9) або
2,1, [4 ~ 4] (HML; start 10; hit COMBO; block -31)
Основна серія для пресингу. Швидкісний 10-фреймовий хай джеб, потім два Демида. Чи безпечно на блоці. Можна нанести один удар, два або всі три - тобі вирішувати, противнику вгадувати. В кінці стринги вбудований легко читається міксап: [4 ~ 4] - це повільний лоу удар. Краще ніж нічого 🙂

2,4 (HH; start 10; hit KND; block -9)
Найшвидший Панішев Красеня-Джея (не втримався, блін 🙂). Вилітає за 10-кадрів, хороший шкоди для двох хітів. Не знаєш, чим покарати - тисни ось це! Обидва удари - хай.

u / f + 2 (M; start 15; hit +6; block -7)
МЗС удар по корпусу в полуприседе і з кроком в сторону. Уникає високих джебів противника і деякий прямолінійних атак. На контрударі жбурляє опонента в сторону.

b + 2,1 (MM; start 15; hit +2; block -9)
Пречудово рейндж, обидва удари - МЗС. Можна віфпанішіть прийоми супротивника і почати свою атаку. Врахуй, що плюсиков на хіті зовсім мало (+2). Так що не махай потім чимось повільним, якщо противник ще не поважає твої швидкісні опції.

b, f + 2,1,2 (MHM; start 15; hit KND; block -5) або   b, f + 2,3 (MM; start 15; hit +6; block -12)   Цікавий варіант для пресингу b, f + 2,1,2 (MHM; start 15; hit KND; block -5) або
b, f + 2,3 (MM; start 15; hit +6; block -12)
Цікавий варіант для пресингу. Перший і останній удари b, f + 2,1,2- це МЗС. Кожен хіт можна сильно затримати. Якщо противник надумає пригинатися під 1, то починай юзати b, f + 2,3 - це мід, мід. b, f + 2,3 ~ f - якщо тримати «вперед», то перейдеш в стійку Джина (подробиці далі). Але використовуй перехід тільки на хіті, інакше покарають 🙁

1 + 2 (MMH; start 12; hit KND; block -14)
Різка серія! 12-кадрів стартапу, мід. Безжально відрізає агресору доступ до тіла. На блоці тебе можуть покарати. Саме на блоці! Останній удар - хай - але якщо перший кулак дотягнувся до тіла, то пригнутися під останнім не вийде.

f + 1 + 2 (HH; start 14; hit KND; block -9) (немає в відеогайде)
Два різких і хворих хай удару. Панішев Джина на 14 фреймів. Луплять дуже смачно і на блоці не карати.

d / f + 1 + 2 (M; start 23; hit +6; block -12)
На перший погляд нічого особливого. Але цей карате-панч контр хай удари і МЗС противника! Тільки руки, не ноги! Тоді слідом можна додати ще f, f + 2 удар. Не дуже практичний інструмент, проте дає масу хайп.

4 (H; start 13; hit +16; block -9)
Крутий самонавідний мув - стусан по голові! Можна пригнутися під ним, але піти в сторону не можна. На контрхіте дає комбу - правда складну ...

d + 2 (коли противник лежить) - це добивання Джина. Кажуть, що лежачого не б'ють. У Теккене все не так: лежачих б'ють і притому сильно!

4 ~ 3 (M; start 24; hit KND; block -5 / -14) (немає в відеогайде)
(Щоб зробити прийом, швидко натисни спочатку 4 потім 3)
Джин перекидається через голову і б'є противника обома ногами в падінні! Користь від цього мува в тому, що він б'є лежать на землі і перелітає через лоу удари - тобто так можна контр всякі стусани суперників на вейк. Також Джин потім лежить на землі, так що навіть в блок не вийде його сильно запанішіть. А якщо він стукне стоїть на землі противника в гомілку (біля самої поверхні), то прийом стане абсолютно неможливо покарати - всього -5 на блоці! Але все ж використовуй 4 ~ 3 акуратно - здебільшого це «Йоло тактика» 😉

f + 4 (M; start 16; hit +4; block -8)
Контрхіт-монстр. Лупить дааааалеко. Якщо переб'є атаку опонента, то він буде безпорадно падати на землю. Тренуйтеся продовжувати це в комбу! f + 4 ~ f - ще один перехід в стійку. Причому він дає всього -1 кадр на блоці (мінус один - ви з опонентом практично на рівних) і серйозну перевагу (близько +11) на хіті! (в відеогайде невірно вказано перевагу під час переходу в стійку)

На ближній дистанції в якості контрхіт пастки також можна використовувати звичайний d / f + 2 (M; start 15; hit +4; block -7) Джина. Цей сейфовий аперкот запускає суперника в повітря, як самий звичайний лаунчер, так що Комбо з нього простіше. Але відбувається це ТІЛЬКИ на контрудар!

d / b + 4 (L; start 20; hit +3; block -13)
Лупимо лоу по щиколотці отримуємо +2 на хіті! У Теккене нижні удари з плюсом - це цінність. А на контрхіте солоденька комбулечка. Ммм, смакота!

d + 4 (L; start 16; hit -2; block -13)
У цього лоу плюсів на попаданні немає. Але згадати варто. Джин човгає ніжкою досить далеко від себе і гнеться під хай ударами.

f, f + 2 (M; start 14; hit KND; block -8)
Швидкий і потужний стусан в пузо. Джин біжить далеко вперед, відкидає суперника далеко назад. Правда тебе можуть обійти сайдстепом. Біля стіни міцно припечатує суперника для комбо-продовження.

f, f + 3 (M; start 23; hit COMBO; block + 2 / + 4)
МЗС удар, плюсовий на блоці (зазвичай дає +2 фрейма), комбо на хіті, самонаводяться на сайдстеперов. Досить сказано. Якщо противник демонструє обережність, все Блоч і чекає своєї черги атакувати, то тисни f, f + 3 - опонент пропускає свій хід. Якщо використовувати прийом на вейк противника (коли той встає з землі), то можна домогтися ще більше плюсів на блоці - до +4 кадрів!

f, f + 4 (M; start 21; hit +8; block +4)
Працює за тим же принципом, але б'є трішки швидше, плюсів на блоці більше, а ось комбо на хіті немає.

f, f, f + 3 або WR + 3 (M; start 22; hit KND; block +9) (немає в відеогайде)
(While Running - удар під час бігу)
Карате-стусан в повітрі з розбігу. Хороший мув для зближення, якщо вдасться набрати швидкість - дає тобі істотну перевагу на блоці.

WS 1,2 (MM; start 13; hit +3; block -8)
(While Standing - удар «встаючи на ноги», піднімаючись з положення сидячи)
Два дуже спритних удару - типу «Ікла тигра» 🙂 Великого комбо потенціалу немає, зате швидко і безпечно.

WS 2 (M; start 14; hit COMBO; block -12)
Аперкот з присідаючи у Джина хороший. 14 кадрів, б'є далеко, підкидає високо. Карай їм підсічки і ансейф лоу.

WS 3 (M; start 16; hit +10; block -9)
Ще один хороший мід. Ловить усіх, хто намагається сайдстепіть. На контрхіте - комбо. Якщо за спиною супротивника стіна - Вдрукувати його в неї 😉

d + 3 + 4 (MM; start 15; hit COMBO; block -19)
і u / f + 4 (M; start 15; hit COMBO; block -13)
(в відеогайде невірно вказана швидкість хопкіка)
Лаунчер Джина - обидва на 15 фреймів. Ансейф, звичайно ж. Але без них нікуди. Панішев - це необхідна вміння в грі. До того ж ці прийоми перестрибують лоу удари.

До того ж ці прийоми перестрибують лоу удари

Ваша яєчня готова, містер.

b + 1 + 3 або b + 2 + 4
«Джин-Перрі». Кумедний мув. Наш «постер-бій» просто робить крок в сторону, піднімає свої руки вгору і удар противника промахується! Так можна Панішев сейфові на блоці атаки з великим рекавери. Можна, але складно. Ще зазначу, що «ухилення» Джина парирує навіть коліна та лікті опонента, хоча зазвичай такі атаки перебивають всякі «Перрі-опції» в цій грі.

Стійки. «Чоловік, який демон - крадеться стусан»

У Джина два окремих інпут на стійки d + 1 + 2 (Zenshin) і b + 1 (Crouching Demon Stance). Але по суті це одна і та ж стійка. Просто b + 1 рухає тебе назад, d + 1 + 2 - трохи вперед. Будь-яких інших відмінностей немає! Так що обидва варіанти я буду називати просто Zen.

У відеогайде я за замовчуванням прийняв позначення CDS, але в текстовому форматі візуально ця абревіатура занадто схожа зі звичайним CD - Крауч дешем 😉

Стійка Джина дуже мобільна. Спочатку вона змушує нашого героя пригнутися до землі і махати ручками. Після цього можна натиснути «вперед» і Джин побіжить. Можна натиснути «вниз-вперед» і хлопчина зробить Крауч Деш.

Також є шість кнопок-продовжень:

Zen 1,2 (MM; start 16; hit КND; block -14) - МЗС ударчик. Другий з них можна добре затримувати. Однак на блоці безпечний тільки перший (-3)!

Zen 2 (M; start 22; hit KND; block -14) - потужний мід-панч з вбудованим ухиленням в бік.

Zen 3 (M; start 17; hit +10; block -9) - самонавідний мід-стусан. Те ж саме, що і WS 3 на хіті, блоці і контрхіте (!).

Zen 4 (L; start 22; hit KND / COMBO; block -26) - ДУЖЕ низький (і повільний) удар-підсікання. Комбо з великими труднощами.

Zen 1 + 2 (HH; start 13; hit COMBO; block -14) - найспритніший прийом зі стійки. Хай лаунчер. Якщо перший удар зайшов в блок, то під другим НЕ прігнешься. Ансейф на -14, але відштовхує суперника дуже далеко.

Zen 3 + 4 (H; start 22; hit КND; block +8) - ситуативний карате-кік в стрибку. Класний плюс на захист, б'є хай. Після хіта можна продовжити f, f + 2.

Крауч Деш. CD - це тобі не компакт-диски!

Крауч Деш сім'ї Мішіма - обов'язковий інструмент для ефективної гри персонажем. Його можна розглядати як ще одну «стійку» ... Яка рухається 🙂 Робиться Крауч Деш так: тисни «вперед», потім обов'язково нейтральний інпут (тобто просто відпусти стик або хрестовину геймпада), потім «вниз» і «вниз-вперед» .

Є чотири кнопки-продовження:

CD + 1 (M; start 16; hit COMBO; block -13) - МЗС лаунчер. Ансейф.

Позначають Крауч Деш атаки зазвичай як CD + 1, CD + 2 і т.д.

Або f, n, d, d / f + 1 ...

CD + 2 (H; start 11; hit KND; block -10) - блискавичний хай удар, відомий як Wind Hook Fist. На блоці ти з'їси джеб-Панішев (-10 кадрів)! На контрхіте дає смачний «бдищ!» І придатну комбу. Біля стіни навіть на звичайному попаданні отримуємо смачний «віл сплет»! (в відеогайде невірно назвав цей прийом сейфовим)

CD + 3 (M; start 16; hit +10; block -9) - по суті, те ж саме, що WS 3 або 3 з Zenshin'а.

CD + 4 (L; start 20; hit COMBO; block -31) - лоу підсікати! Відмінний міксап, так як виводить на простеньку комбу. Моторошний ансейф.

І ось тут починається найцікавіше! Тут заритий один з найскладніших прийомів в усі грі. Легендарний Electric Wind Hook Fist. Б'є хай. Зате +5 (!) На блоці. І ще комбо на хіті. По суті, це версія звичайного прийому на епічних стероїдах.

Щоб зробити EWHF, потрібно провести «Крауч Деш комбінацію», але в кінці натиснути d / f і 2 абсолютно ОДНОЧАСНО (вкластися треба в 1/60 частку секунди!). Особливих трюків тут немає. Тільки практика, практика і ще раз практика. В сучасних файтинга навіть дивно зустріти прийом, який вимагає таку точність від геймера 🙂

Звичайно, Джин може перемагати і без EWHF. Але з ним він перетворюється в по-справжньому страшного персонажа. Це його кращий ВІФ-панішер. Це безкоштовний пресинг. А як противник почне пригинатися, то запускаємо хитруна в повітря за допомогою CD + 1.

До речі у CD + 1 теж є «електрична» версія. Але, схоже, вона потрібна більше для краси. Переваги на блоці не дає. Підкидає противника на ту ж висоту, що і звичайний мув. Правда Джин рекавері (відновлюється) на попаданні трохи швидше: в результаті після ECD + 1 можна вставити потужний стусан d / b + 3 (немає в відеогайде), а після CD + 1 такий трюк не пройде.

ІНШІ ПРИЙОМИ З Крауч деша (немає в відеогайде):

По-перше, з Крауч деша ти можеш почати будь-яку «вперед, вперед» атаку: f, f + 3, або f, f + 4, або f, f + 2 ... Всі вони в такий спосіб створюють свою далекобійність і стають частиною потужного « CD-міксапа ». Виконувати такий прийом потрібно, докрутивши введення Крауч деша до «чверті кола вперед» і додавши ще один напрямок «вперед» в кінці, коли Джин вже буде знаходиться в русі:

ПРИКЛАД: f, n, d, d / f, f, f + 3 - отримаємо плюсовий на блоці комбо-стартер f, f + 3. При цьому дистанція удару залежить від того, скільки Джин перебував в Крауч деше!

По-друге, з Крауч деша можна зробити не CD-атаку, а звичайний WS-мув. Для цього потрібно скасувати Деш натисканням «назад» і потім відразу ж ввести While Standing команду. Наприклад, f, n, d, d / f, b ~ 1,2 - отримаємо WS 1,2. На практиці це не так вже й часто зустрічається, проте прийом все ж варто взяти собі на замітку: наприклад, WS 1,2 - здвоєна атака, а всі спеціальні удари з Крауч деша поодинокі.

Отримати WS 4 Джина взагалі елементарно! Для цього просто відпускаємо «вниз-вперед» і після короткої паузи тиснемо четвірку. Тобто f, n, d, d / f, n, 4 (тут скрізь «n» позначає відсутність команд). Цей маневр стане в нагоді в одному з важливих комбо-маршрутів (дивись далі).

Супери та Армор

3 + 4 (H; start 20; hit KND; block -9) В останній частині франшизи розробників додали кожному чару арморние муви. У Джина все як у всіх - поглинає середні і високі атаки. Штовхає супротивника, як Роналдіньо і не снилося, в девяточку. Ось тільки хотілося б, щоб це був мід, а нам дали хай 🙁

b + 1 + 2 (H; start 13, hit KND; block -9) Коли активна рейдж шкала. По суті звичайний «супер» з інших файтинга. Б'є хай - це погано. Є броня, дуже швидкий за мірками суперов і неможливо покарати на блоці - це добре.

f, n, d, d / f + 1 + 2 (HM; start 11; hit KND; block -7) Рейдж драйв. Броні немає! Але мув крутий. Якщо прийом заблокували, то можна натиснути d / f - Джин зірветься в Крауч Деш і безпорадний опонент виявиться в твоєму міксапе. Краса! Також є потужне продовження: 3,1 (хай, мід) - дає +9 на блоці і купу дамага.

Комбоси

У своїх комбо я прихильник мінімалізму і практичності - Теккен 7 дуже добре вписується в даний образ мислення. У Джина всього пара оптимальних комбо-маршрутів практично на всі лаунчер. Обидва вони використовують скасування в Zen стійку:

d + 3 + 4> b + 3> b + 3 ~ f> Zen 1> 4 (S!)> b + 3 ~ f> Zen 1,2 (69 dmg)

d + 3 + 4> b, f + 2,3 ~ f> Zen 1> 4 (S!)> b + 3 ~ f> Zen 1,2 (68 dmg)

Те ж саме можна зробити після u / f + 4, WS 2, CD + 1, f, f + 3, Zen 1 + 2, d / f + 4 або d / b + 4 в контрхіт (dmg = damage, а по -русски просто «шкоди» 🙂).

Посилені лаунчер! Після WS 2 або Zen 1 + 2 або d / f + 4 (в контрхіт) противник підскакує над землею значно вище звичайного - стандартні BnB працюють на 100%, але можна постаратися і серйозно посилити свій дамаг. Потужні комбо з EWHF я тут не розглядаю (хоча вони є), бо ДУЖЕ складно.

Zen 1 + 2> u / f, n, 4> b + 3 ~ f> Zen 1> 4 (S!)> B + 3 ~ f> Zen 1,2 (78 dmg) - другий удар - це хопкік з невеликою через кілька секунд після стрибка, що не плутай зі звичайним u / f + 4! (немає в відеогайде)

Біля стіни (W! = Wall) є кілька основних варіантів:

... (W!)> 2> d / b + 2,2,3 (+30 dmg) - BnB стандарт. Втрати розрахований після звичайного віл сплета (наприклад, після f, f + 2). В кінці довгого комбо ці числа стануть набагато менше через скейлінга.

... (W!)> 1,2,3> d4 (+27 dmg) - класика, яку я робив ще в Tekken 5. Остання атака ніколи не Комбо, але завжди досягає своєї мети.

... (W!)> 1,2,3> d + 3 + 4 (+36 dmg) - цікава «розводка для поспішайок»! Якщо противник спробує встати на ноги будь-яким способом (або штовхнути тебе), то з'їсть d + 3 + 4 в хороший шкоди. Однак якщо він залишиться лежати на землі, то ця атака промаже! (немає в відеогайде)

ЯК ДОНЕСТИ СУПЕРНИКА ДО СТІНИ (немає в відеогайде):

У цьому нам допомагає вже добре знайома серія b + 2,1. А також прийом Zen 1 + 2. В середині комбо дані атаки дуже високо і далеко кидають тіло суперника. Іноді перші два хіта Rage Drive'а Джина також використовують для отримання найкрутішого «віл сплета».

u / f + 4> b + 3> b + 3 ~ f> Zen 1> 4 (S!)> b + 2,1 (W!)> 2> d / b + 2,2,3 (73 dmg) - арена Мішіма Додзьо, початкова позиція, гравець перший.

u / f + 4> b + 3 ~ f> Zen 1> 4 (S!)> b + 3 ~ f> Zen 1 + 2 (W!)> 2> d / b + 2,2,3 (76 dmg ) - іноді, щоб оптимально дотягнути тушу суперника до стінки, потрібно опустити частина комбо. Тут ми прибрали один b + 3. Арена Джунглі, стартова позиція.

Щоб комбо після f + 4 (CH = контрудар), потрібно скасувати удар в стійку Zen, а потім скасувати Zen в Крауч Деш. А потім дуже швидко Деш скасувати в нейтрал, натиснувши «назад». Таку мудровану техніку важливо освоїти ще й тому, що вона допомагає швидко піти в захист на блоці.

f + 4 ~ f (CH)> d / f ~ b> b + 3> b + 3 ~ f> Zen 1> 4 (S!)> b + 3 ~ f> Zen 1,2 (69 dmg) - може бути важкувато спочатку, але все вирішується і тренованих.

f + 4 ~ f (CH)> Zen 3 (S!)> b + 3> b + 3 ~ f> Zen 1,2 (63 dmg) - варіант попроще (немає в відеогайде).

f + 4 ~ f (CH)> Zen 3 (S!)> b + 2,1> d / b + 2,2,3 (61 dmg) - найпростіше продовження.

f + 4 (CH)> f, f, n, d, d / f, n, 4> b + 2,1> 1,2,4 (S!)> f, f + 2 (64 dmg) - на перший погляд, повна «абракадабра», але по факту це найефективніший метод комбо f + 4 без скасування в Zenshin стійку! «F, f, n, d, d / f, n, 4» означає Деш (f, f), який ми переводимо в Крауч Деш (f, n, d, d / f) і закінчуємо WS 4 (друга пауза « n »потрібна, щоб вийшов WS, а не CD + 4). Якщо Деш і Крауч Деш були досить довгими, то стусан підніме суперника на будь-якій дистанції. Можна і викинути даний маневр з комбо, але тільки на близькій відстані від опонента! Також врахуй, що дамаг вирахуваний без одного хіта - найчастіше в зв'язці 1,2,4 другий удар маже (немає в відеогайде).

Також є особливі послідовності для інших комбо-стартерів. Наприклад, якщо противник падає «навпаки» (голова дивиться на вас, ноги - в сторону):

CD + 4> b + 2,1> 4 (S!)> D / b + 2,2,3 (42 dmg) - найстабільніший варіант.

CD + 4> b, f + 2,3 ~ f> Zen 3 (S!)> D / b + 2,2,3 (48 dmg) - цей подамажней буде, але працює не на всіх (немає в відеогайде).

Zen 4> WS 4> b + 2,1> 4 (S!)> B + 3 ~ f> Zen 1,2 (61 dmg) - щоб комбо спрацювало, встань трохи зліва (з твоєї позиції - праворуч!) від противника. Не практично, але теоретично можливо.

4 (CH)> b + 2,1> 4 (S!)> D / b + 2,2,3 (53 dmg) - працює не так стабільно, як хотілося б.

b + 3 (CH)> 4 (S!)> 3,1> b + 3 ~ f> Zen 1,2 (58 dmg) - дивна послідовність ударів, але і b + 3 в контрхіт упускає на землю вельми незвично (немає в відеогайде).

Парочка комбо з «Електричного Вітряного Хука Кулаком» (обожнюю теккеновскіе назви премов 😉)

EWHF> CD + 2> b + 2,1> d / b + 2,2,3 (61 dmg) - така ж Комба заходить після WS 3, CD + 3 і Zen 3 в контрхіт - не варто забувати про ці придатні « трійки »🙂

EWHF> d + 1 + 2 (в стійку)> Zen 3 + 4> b + 3 ~ f> Zen 1,2 (61 dmg) - а ми «на стилі»! Просто гарне продовження в той же дамаг (немає в відеогайде).

WS 3 (CH)> b + 3 ~ f> Zen 1> b + 3 ~ f> Zen 1,2 (58 dmg) - ще одна комбуліна, яка повинна працювати і після EWHF, і після всіх контрхіт трійок Джина. Щоб все вийшло, після лаунчер підбіжи до противнику МАКСИМАЛЬНО близько - тіло опонента вже фактично торкнеться землі (немає в відеогайде).

ЯК ПРАВИЛЬНО ЛАМАТИ ПОЛ (немає в відеогайде):

  1. Закінчуй будь комбо за допомогою d / b + 2,3. Відмінно заходить після «спін атаки» або «Скрю нокдауну».
    По суті, це одне і те ж. Позначається як S! Такі удари закручують опонента і кидають на землю для комбо-продовження: наприклад, 4 Джина, коли б'є тіло суперника в повітрі.
  2. Коли провалитеся вниз, продовжуй потужним кулаком d + 1 або ногою f + 4 - в залежності від довжини комбо.

Ну, і комбулечка з супер робиться як у всіх - після «Скрю нокдауну»:

u / f + 4> b, f + 2,3 ~ f> Zen 1> 4 (S!)> b + 1 + 2 (Rage Art) (68 dmg) - взагалі-то u / f + 4 є посереднім лаунчером , але активоване Rage дозволяє натягнути дамаг на «трієчку з плюсом» в заліковці 😉

WS 2> d / b + 3 (S!)> F, n, d, d / f + 1 + 2,3,1 (Rage Drive) (76 dmg) - WS 2 підкидає так високо, що потім заходить потужний спин d / b + 3. Таке ж продовження можливо після Zen 1 + 2, d / f + 4 (контрхіт), d / f + 2 (контрхіт) і ECD + 1. У свою чергу, Rage Drive повністю комбо, тільки якщо перед ним в комбо була мінімальна кількість хітів (немає в відеогайде).

d / f + 4 (CH)> EWHF> b, f + 2,3 ~ f> Zen 3 (S!)> b + 1 + 2 (Rage Art) (91 dmg) - ну, і наостанок я все-таки не втримався - ось комбо з Електрик Вінд Хук Фісто! У своє виправдання скажу, що ця зв'язка працює і зі звичайним CD + 2 прийомом, просто дамаг зріже на кілька одиниць (немає в відеогайде).

Принц Казама не скориться Пісків часу ...

От і все! Приємного вам побиття суперників. Вдалих слоумо кадрів. І побільше хайпа в кожному ігровому сеті 🙂

Євген lawgamer Талов