Tekken 7: Jack «Долгорукий» VII. Гайд для початківців

  1. апдейт: зміни персонажа У ДРУГОМУ СЕЗОНУ дивись тут!
  2. Панішев (Чим карати «чоловіків» за ансейфовие прийоми ...)
  3. КОРИСНІ ПРИЙОМИ (TOP 15!)
  4. НЕ ЗОВСІМ ТОП ...
  5. КИДКИ І ЗАХОПЛЕННЯ
  6. БРОНЯ І «супер»
  7. JACK-KK-KOMBOS
  8. СТРАТЕГІЯ І ТАКТИКА

Джек 7 - або, як я його називаю, «J7» - простий і довгорукий робомужік з Теккеновской села. Його вважають місцевим Зонера. Тобто він відмінно тримає противника на зручній дистанції своїми далекобійними руками на порушених. Піксель за пікселем розбирає лайфбар суперника відмінними лоу покамі. При можливості завдає скажений шкоди своїми комбо і кидками!

апдейт: зміни персонажа У ДРУГОМУ СЕЗОНУ дивись тут!

1 і 2 - удари руками, лівої і правої;
3 і 4 - удари ногами, лівої і правої;
f, d, b, u - напряму «вперед, вниз, назад, вгору»;

start - швидкість прийому, його «стартап»;
hit - перевага на попаданні, «на хіті»;
block - перевага (а частіше - його відсутність) на блоці;

H - високий «хай» удар, можна пригнутися;
M - середній «мід» удар, блокувати стоячи;
L - нижній «лоу» удар, блокувати сидячи;

KND - удар дає нокдаун;
COMBO - удар-лаунчер виводить на комбо.

Панішев
(Чим карати «чоловіків» за ансейфовие прийоми ...)

  • 10 фреймів: f + 2 (17 dmg) - найшвидший удар Великого Джея. Швидкісна долонька в обличчя. Мало шкоди (dmg = damage, шкоди, дамаг).
  • 11 фреймів: тут краще використовувати 2,1 (22 dmg). Це багатоцільова джеб-серія Джека. На хіті у тебе +3 і також є можливість закінчити серію в ще одну 2 - третій удар підкидає суперника. 11-фреймовий Панішев і присідаючи - це WS 4 (20 dmg, While Standing - робиться, «встаючи з присідання»).
  • Джек 7 - або, як я його називаю, «J7» - простий і довгорукий робомужік з Теккеновской села 12 фреймів: у Джека, звичайно, є 12-фреймових муви. Наприклад, d / b + 1 і FC d / b + 1 (в положенні «сидячи», в присіданні). Але по можливості, краще користуватися своїми 2,1 джебами (22 dmg) - втрати більше і атакувати потім простіше.
  • 13 фреймів: d / f + 3 + 4 (30 dmg). По виду і не скажеш, що це плече дуже швидке, але тим не менш воно саме таке! 30 одиниць дамага в чистому полі, і можна припечатав противника в стіну.
  • 14 фреймів: f + 1,2 (26 dmg) - трохи більше шкоди і рейнджа ніж у 2,1. Повна серія f + 1,2,2 дає +6 на блоці - сайдстепіть останній удар не вийде. Ще його можна зарядити для дикого пушбека! З присідання відмінно працює WS 2,1 (27 dmg) - два ліктя комбо і перекидають противника на землю перед Джеком.
  • 15 фреймів: один з кращих апперкотов в грі - d / f + 2 (60+ dmg). Відмінний рейндж, підкидає і стоять і сидять опонентів на звичайному хіті. А для дуже великих дистанцій можна використовувати подвійну гармату f + 1 + 2 (22 dmg). А встаючи з положення «сидячи» - WS 1 (60+ dmg) - також дуже класний аперкот.
  • «Дофіга багато фреймів»: потужний лаунчер для великого ансейфа - це hcf, d / f + 1 (70+ dmg) (натискай півкола вперед і відразу «вниз-вперед + 1»). У цього прийому є повільна і швидка версія. Щоб прискорити «суперпанч», потрібно натиснути d / f + 1 відразу після півкола, ще до того, як Джек скаже сові коронне «One ...» (в разі успіху з'явиться синя спалах).

» (в разі успіху з'явиться синя спалах)

КОРИСНІ ПРИЙОМИ (TOP 15!)

f, f + 1 (M; start 15; hit KND; block -6)
Просто відмінний мув! Далекобійний МЗС лікоть. На блоці абсолютний сейф - всього -6. До того ж після удару на захист наш «Джей Севен» відскакує на дальню дистанцію. А якщо f, f + 1 пройшов в хіт, то опонента можна ще разок стукнути на землі. Найкраще продовжувати прискореної версією hcf, d / f + 1 прийому. Чи не бай Боже, супернику спробувати встати з яким-небудь ударом - сам тоді полетить в небо як пробка від шампанського для роботів! Ще можна стукнути його d / b + 2 - це простіше.

d / b + 1 (L; start 12; hit +3; block -11) і FC d / b + 1 (L; start 12; hit +6; block -8)
Страшний роботизований лоу джеб. Маленький дамаг. Але відмінний рейндж, класна швидкість в 12 кадрів, невелика перевага на хіті! Версії прийому в положенні «сидячи» і «стоячи» відрізняються. Обидва удари дуже сейфові: звичайний d / b + 1 дає всього -11 фреймів на блоці. Однак якщо Джек попередньо прігнется (FC або Full Crouch - «повне присідання»), то ця атака взагалі стане ненаказуемой (-8). Також в положенні «сидячи» трохи збільшується шкоди і перевага по кадрам на попаданні ... і зменшується дальність ураження 🙂 Повна серія виглядає так: d / b + 1,1,1,2 або FC d / b + 1,1,1,2 . Останній удар - майже що сейфовий мід (LLLM; hit KND; block -11) - і це добре, - але перші три лоу хіта ніяк не хочуть Комбо - тільки в упор у стінки. На мідскріне краще використовувати поодинокі стусани - вони будуть жалити опонентів не гірше гострого камінця, який невідомо як потрапив в туфлю, а витягувати при всіх незручно ... врахуй: після удару Джек виявляється на корточках - твої наступні атаки будуть WS.

Також запам'ятай, що звичайний джеб d / b + 1 НЕ пригинатися під високими ударами опонента! Під пресингом для цього можна використовувати інший удар: d + 4 (вниз + 4) - універсальний «хай краш», який, вельми до речі, дає тобі перевагу в атаці - цілих +2 фрейма (немає в відеогайде). Безумовно не кращий прийом Джека (повільний і слабкий), але вельми придатна опція, коли тебе б'ють нескінченними хай стрінгами. Ще один варіант: швидко пригнутися і натиснути FC d / b + 1!

d / f + 1 (M; start 14; hit +3; block -4)
14-фреймовий МЗС кулак в пузо. Довга і абсолютної сейфовая поки. Має придатні продовження. d / f + 1,2,1 (MHH; hit COMBO; block -10) - ця серія додає ще хай ударів. Комбо вони тільки на контрхіте, але потім противник валиться з ніг, і можна отримати хороший дамаг. На блоці -10.

Хай удару тут два, але якщо противник заблочіл перший, то під другим його чар вже не прігнется!

Ще серія: d / f + 1,1 (MM; hit +9; block -10) - два Демида. В основному її використовують в комбах, але також стане в нагоді, якщо противник почне пригинатися після першого хіта. Теж -10 на блоці.

f + 1,2,2 (MHM; start 14; hit KND; block -6 / -11)
Серія для пресингу з МЗС стартом і класним рейнджем. Можна зупиниться на будь-якому ударі і Джек в безпеці - перші два хіта дають -6 на блоці і комбо. Єдиний недолік: другий удар - це хай. Також останню двійку можуть перебити, якщо другий хіт потрапить на захист. А ще її можна зарядити (для цього тримай останню кнопку) - роборукою стане ще повільніше, вдарить болючіше або відштовхне суперника так далеко, що ніхто не зможе запанішіть (-11 до блоку)!

b, d / b, d, d / f + 1 (L; start 24; hit KND; block -37)
Знаменитий «дебаггера» теккеновскіх Джеків! Фірмовий мув, який ДУЖЕ далеко б'є по ногах - тобто лоу, - дає придатний дамаг і ловить сайдстепи супротивників. Плюс до всього, наш здоровань гнеться під хай ударами поки його механічні кінцівки «знищують комах» (а саме це вони роблять, судячи з назви прийому 😉) СУУУПЕРАНСЕЙФ!

Щоб прийом не зірвався, потрібно закінчити його точно на «вниз-вперед» - просто тримай цей напрямок, щоб рука не зісковзнула ...

2,1 (HM; start 11; hit +3; block -2)
Відмінна джеб серія для пресингу (ми про неї вже говорили). Джеби Джека в своїй ударної категорії на порядок перевершують більшість суперників по дальнобійності. Вилітають дуже швидко: перший удар - хай, другий - мід. На блоці всього -2 кадру - абсолютний суцільнометалевий сейф (тобто повністю безпечний удар!). Повна серія - 2,1,2 (HMM; hit COMBO; block -12): третій удар не перебити, він підкидає, правда карається на -12.

d / f + 2 (M; start 15; hit COMBO; block -14)
Аперкот Джека в нейтральній грі - це чудовий ВІФ панішер, просто казка! Якщо опонент промахнеться, "не моргай, вниз-вперед плюс два натискай!» Велика частина комбо цього механічного персонажа в реальних матчах виходить саме з цієї однієї кнопки. Чого вже тут шестернями кривити: часто навіть хороші гравці спамлять його на середній дистанції. Нагорода тут велика, а покарання не надто лякає - на блоці аперкот видає всього -14. Напевно, тут потрібно згадати, що було у нашого аперкоту Джека три брата-продовження: d / f + 2,1,2,1 і d / f + 2,1,2, d / f + 1 і d / f + 2 , 1,2, d + 1 ... Продовження три, а толку від них замало, так що можна не брати в голову.

Додаткова плюшка, що додається до аперкот d / f + 2 - він закриває «слабку сторону» Джека. Від багатьох прийомів робота можна ухилитися, зробивши крок вліво. Однак аперкот ловить сайдстепи в цю сторону. Ризиковано, але круто! 🙂

f + 2 (H; start 10; hit +5; block -12)
Ще один прийом, про який вже згадувалося раніше. Але в цю частину гайда f + 2 долонька потрапила, тому що це найкраща захисна функція Великого Джея. Часто можна намешено її між атаками супротивника: на контрхіте бідолаху буквально отшвирнет назад. Слідом додавай f, f + 4 чобіт або f, f + 1 лікоть.

f, f + 1 + 2 (M; start 15; hit COMBO; block -15)
Обнімашка! Обійми люблять навіть роботи. Ця МЗС атака б'є так само далеко, як і f, f + 1. На відміну від одиночного ліктя удар двома руками виводить на хорошу комбу, але також несе більше ризику (на блоці тут -15). Правда, є два корисних продовження, які можуть здивувати суперника: f, f + 1 + 2,2 (MM; hit KND; block -11) - щодо сейфовий мід; f, f + 1 + 2,1 + 2 (ML; hit KND; block -19) - лоу свип обома руками, збиває з ніг.

WS 1 (M; start 15; hit COMBO; block -13 / -12)
Це такий же класний аперкот, як і d / f + 2! Тільки робиться лівою рукою і встаючи з присідання (While Standing) 🙂 Що тут ще сказати? Один з основних комбо-стартерів персонажа, швидкість в 15 фреймів, відмінна дистанція поразки. На додачу, щодо сейфовий на блоці - по кадрам у тебе -13.

А якщо бити на дальній дистанції, то буде всього -12 на блоці! Тоді аперкот б'є в блок своїми пізніми активними кадрами.

WS 2,1 (MM; start 14; hit KND; block -14)
Швидкісні МЗС лікті з присідаючи - стартап в 14 фреймів. Обидва удари комбо. Перший - сейфовий, а другим можна знатно полякати опонента. На котрих-хіті він підкидає суперників для гарної комбуліни, так що більшість побояться смикатися після першого ліктя в блок і це можна використовувати для розвитку атаки. На блоці другий удар все ж не безпечний (-14 фреймів), але при цьому він вганяє опонента в «фул Крауч» позицію.

FC d / f + 2 ... (M ...; start 18; hit -2; block -13)
Сейфовий пресинг з положення «сидячи» (з присідання). У даній атаки всюди просто жахливі фрейми: удар не швидкісний - вилітає за 18 кадрів - немає переваги на хіті, а на блоці тебе покарають. Зате тут є відразу кілька корисних продовжень (звідси і три крапки в описі) - саме вони зривають джекпот і змушують суперника боятися непоказного робокулака! FC d / f + 2,1 (MH; hit KND; block -4) - відмінне двохударний комбо (мід-хай удари), добре і на попаданні, і після захисту. FC d / f + 2, d / f + 1,2 (MMM; hit +3; block -8) - три послідовних Демида. Перші два хіта комбо, після другого все сейф на блоці. А на контрхіте все ТРИ удару перетворюються в натуральну 100-відсоткову комбу з лаунчером в кінці (немає в відеогайде)! І нарешті, FC d / f + 2, d + 1 (ML; hit 0; block -11) - зрідка можна дивувати суперників цим лоу продовженням. На хіті ви залишаєтеся на рівних з кадрів.

FC d / f + 1 + 2 (L; start 24; hit KND; block -18)
Небезпечний для тебе, але несподіваний для суперника «фул Крауч» міксап. По суті, лоу продовження f, f + 1 + 2 атаки. Боляче карається на -18, але збиває суперника з ніг для міксапа на вейк. Після цього f, f + 1 лікоть переб'є всі вейкап стусани. Щоб скомбіть підсічку, можна використовувати вбудоване продовження FC d / f + 1 + 2,1 + 2 (LM; hit KND; block -18). Це МЗС удар, який добре пушіт на блоці, і сам по собі (окремо від підсічки) лаунч дуже високо.

FC d / f + 1,2,1 (MMM; start 25; hit COMBO; block -11)
Друга частина міксапа з присідання. МЗС «Млин» руками виглядає досить безглуздо. Але радіус Джек-ураження просто моторошний. Всі удари серії завжди комбо один з одним. А третій хіт завжди збиває суперника з ніг для нестандартного комбо продовження. На блоці це серія дає -11. Для більшої безпеки є ще один вбудований хіт - FC d / f + 1,2,1,1 (MMMH; hit + ?; block +21) - це хай удар, який розгортає ворогів задом наперед для продовження атаки (точні фрейми мені не відомі!) і дає величезний ПЛЮС після захисту ... хе-хе-хе 😉

SS 1 (M; start 32; hit COMBO; block +5)
Дуже повільний розмашистий удар з сайдстепа. Але тим не менш, використовують його досить часто. І на те є вагомі причини. Його можна застосовувати здалеку, він лаунч опонентів для комбо на звичайному хіті, на блоці у тебе перевага в +5 кадрів. Ця одна з небагатьох атак сьомого Джека, які дають плюс на блоці і при цьому не відштовхують суперника на середню дистанцію.

НЕ ЗОВСІМ ТОП ...

d / b + 2
Лоу удар поршневий рукою. В цілому виглядає гірше ніж «дебаггера», але в два рази більше сейфовий. Як і всі «поршневі двійки» Джека, його можна зарядити. Тоді роборукою витягнеться даааааалеко, дасть 30 одиниць утрати і відразу зіб'є опонента з ніг.

b + 2
Це МЗС поршнева рука. Якщо зарядити на повну, то шкоди і рейндж зрівняється з Детфістом Пола Фенікса! Звичайна версія теж непогана: вона дає +5 на блоці і відштовхує суперника на середню дистанцію.

f, f + 2
Ну, і завершуємо «поршневий цикл». Це далекобійний супервисокий МЗС лаунчер. На блоці досить ансейфовий по кадрам, проте його частково рятує хороший пушбек. Також можна посилити удар (і пушбек), утримуючи кнопку.

f, f + 3
Джек тисне суперника своїм каблуком. Ще один прийом з плюсами на блоці (+4). Також роботонога успішно тисне тих, хто лежить на землі. На хіті дає зручний нокдаун. Ну, і виглядає епічно - як ніби, презирливо тиснеш величезну купу ...

1 + 2
Розкрутка Великого Джея. Круті гравці не застосовують цей прийом, тому що під другим хітом можна пригнутися після того, як заблокував перший. Проте початкова розкрутка йде від хай атак і відмінно ловить сайдстепи. Ще це комбо лаунчер - врахуй, що він відразу дає спін нокдаун.

Ще це комбо лаунчер - врахуй, що він відразу дає спін нокдаун

Ох, як робота праворуч пошматували ...

u / f + 2
Повільний лікоть робота в стрибку, дуже коротка дистанція. Безумовно НЕ ТОП-15. І в той же час це єдиний прийом в моєму списку, який перестрибує лоу атаки. До того ж мало хто знає, що такий безглуздий удар дає Джеку суттєву перевагу, якщо б'є по блоку.

КИДКИ І ЗАХОПЛЕННЯ

qcf + 1
Список кидків починаємо зі «слабенького» - всього на 40 одиниць - бросочка. Розривається на кнопку 1 і ламає підлогу.

u / f + 1 + 2, d, d / f + 2
Цей складовою Грап жбурляє суперника на стіну. Розривається на 1 + 2. Дуже цікаво, що удар кулаком, на самому, справі можна ЗАБЛОКУВАТИ! Але зробити це дуже складно - необхідно натиснути «назад» ТОЧНО перед ударом.

d / b, n, f + 1 + 2
Мабуть, найпотужніший одиночний кидок робота. 50 одиниць утрати і при цьому ламає підлогу в Храмі. Розривається на 1 + 2.

d / f, d / f + 2 + 4
Посилений кидок-лаунчер. Запускає в небо для крутого комбо. Брейк на двійку.

d / b + 2 + 3
Дивна штуковина 🙂 Після кидка у тебе перевага по кадрам. Настільки велике, що можна скомбіть d / f + 3 + 4! І цей прийомчик теж ламає підлогу. Ще один брейк на двійку.

d / f + 1 + 3,1 + 2
І наостанок щось зовсім незвичайне: кидок-небросок! Розірвати його можна, та й не потрібно. Його необхідно блокувати - причому блокувати, присідаючи до землі! Якщо суперник стоїть (або лежить), то Джек розчавить його своєю металевою тушею. І звичайно ж, наступний улар ламає підлогу. Хто б сумнівався…

Також потрібно відзначити, що у робота є мід захоплення - проти тих, хто сидить опонентів. d + 1 + 3 ламає підлогу в злощасному Храмі ... А d + 2 + 4 - не ламається нічого (ну, хоч на цей раз пронесло).

БРОНЯ І «супер»

u / b + 1 + 2 (H; start 20; hit KND; block -9)
Багатоцільовий прийом. Броня поглинає МЗС і хай атаки. Ловить сайдстепи. Жбурляє ворогів на стіну. На блоці всього -9. На жаль, під цим ударом можна пригнутися.

b + 1 + 2 (M; start 20; hit KND; block -32)
Як Супер ти не називай Рейдж Артом, все також супер залишиться воно. Джек знову використовує свої далекобійні поршневі руки, тільки тепер вони наділені армором, який поглинає будь-які атаки.

b, d / b, d, d / f + 1,2 (LM; start 24; hit KND; block -9 / -2)
Уміють же в G-корпорації робити Рейдж драйв. Просто крутий прийом! Це покращений дебаггера: спочатку також б'є лоу, а потім підхоплює ще одним МЗС ударом. На блоці сейф - і це круто!

Якщо під час Редж Драйву противник стоїть спиною до стіни, то навіть на блоці його з силою припечатає - замість -9 у тебе буде -2 або -3 по кадрам.

JACK-KK-KOMBOS

d / f + 2> 4> b + 1> d / f + 1,1 (S!)> b + 3,2,2 (60 dmg) - сама універсальна Джек-Комба, долає величезну відстань до стіни. Протипоказань до використання не виявлено ... Ну, майже не виявлено 🙂 Якщо бити на максимальній дистанції, заміни 4 ногу на 2 джеб. А якщо навпаки, стоїш ближче до ворога, то замість четвірки тисни f + 4 - це плюс пара одиниць утрати.

WS 1> d / f + 3,2 (S!)> F + 4> b + 3,2,2 (57 dmg) - це комбо вважається застарілим, його використовували ще до консольного релізу гри. Але і зараз воно може стане в нагоді, коли стіна знаходиться дуже близько від вас з противником.

2,1,2> WS 2> d / f + 1,1 (S!)> D / f + 1,1 (W!)> B + 3,2> d / f + 3 + 4 (75 dmg) - альтернативний комбо-Ендер біля стіни. Перші два удари не береться до уваги! Запускає в повітря тільки остання двійка з 2,1,2. На відео шкоди від комбо ЗАНИЖЕНИЙ через те, що інший Джек стукнувся об стіну під кутом - при «прямому влученні» плече в кінці дамажіт дуже добре!

f, f + 2> u + 1 + 2> f + 4> d / f + 1,1 (S!)> b + 3,2,2 (69 dmg) - комбо для високих лаунчер.

hcf, d / f + 1> u / f, n, 4> b + 1> d / f + 1,1 (S!)> b + 3,2,2 (74 dmg) - те ж саме, але цей варіант трохи подамажней буде. Потрібно, щоб u / f, n, 4 (це хопкік з невеликою затримкою) стукнув суперника на вильоті. В даному конкретному випадку максимальної шкоди від комбо виходить, коли hcf, d / f + 1 проходить з блакитною спалахом!

d / f, d / f + 2 + 4> u / f, n, 4> b + 1> d / f + 1,1 (S!)> f, f + 1 + 2,2 (62 dmg) - кидок-лаунчер Джека незручно розгортає суперника спиною, тому тут необхідно інше «добивання» в кінці. Мабуть, дана зв'язка не працює на важких і товстих персонажах. З ними краще прибрати b + 1 зовсім і закінчувати як зазвичай b + 3,2,2. Ні в відеогайде.

f, f + 1 + 2> d / f + 1,1 (S!)> f + 4> b + 3,2,2 (60 dmg)

FC d / f + 1,2,1> b + 3,2> d / f + 1,1 (S!)> B + 3,2,2 (62 dmg)

d / f + 1,2,1 (CH)> d / f + 1> d / f + 1,1 (S!)> b + 3,2,2 (55 dmg)

1 + 2 (S!)> B + 3,2> b + 3,2,2 (58 dmg)

Жбурляє суперника на стіну або ...
ТОП-10 віл сплетов:

  • d / f + 3,2 і WS 3,2
  • f + 2 (CH)
  • WS f + 1,2,1 (CH)
  • WS d / f + 2,1
  • u / b + 1 + 2
  • b, d / b, d, d / f + 2
  • f, f + 4
  • d / f + 1,1 (CH)
  • SS 2
  • u / f + 1 + 2, d, d / f + 2

Також тут працюють звичайні лаунчер - d / f + 2, f, f + 2 і т.п. - тільки впритул до стіни. Можна вказати їх поза рейтингом.

Б'ємо суперника на стіні:

... (W!) B + 3,2> d / f + 3 + 4 (+33 dmg) - це продовження працює завжди, іншого власне і не треба ...

... (W!) FC d / b + 1,1,1,2 (+38 dmg) - но если хочеться різноманітності 😉 После високого віл пліток, можна використовуват лоу джеб з положення «сидячі» (Full Crouch) для хорошого дамага. Та ж серія з позиції стоячи добре працює тільки проти великих персонажів і дає всього 19-20 одиниць утрати!

... (W!) 1 + 3 або 2 + 4 (+27 dmg) - так, у Джека є кидок на стіні! Втрати пристойний і виглядає круто 🙂

ВАЖЛИВО: Втрати (dmg) тут розрахований після стандартного віл сплета (після одного з прийомів, зазначених у списку вище). В кінці довгого комбо ці числа стануть набагато менше через скейлінга.

Ламаємо підлогу в Храмі:
(Як ніби секції кидків нам було мало!)

Після всяких бросочков можна використовувати таке продовження:

d / b + 2 + 3 (floor break)> 1 + 2 (S!)> b + 3,2,2 (50 dmg)

d / b, n, f + 1 + 2 (floor break)> 1 + 2 (S!)> b + 3,2,2 (75 dmg) - кидок потужніший, для порівняння. Ні в відеогайде.

В кінці довгого комбо найкраще ламати підлогу за допомогою f, f + 1. Потім додаємо ще один f, f + 1 лікоть. Отримуємо придатний дамаг.

d / f + 2> 4> b + 1> d / f + 1,1 (S!)> f, f + 1 (floor break)> f, f + 1 (62 dmg)

Біля стіни шкоди буде трохи більше ніж зазвичай:

WS 1> d / f + 3,2 (S!)> F + 4> b + 3,2,2 (W!)> F, f + 1 (floor break)> 4 (W!)> B + 3 , 2> d / f + 3 + 4 (80 dmg)

СТРАТЕГІЯ І ТАКТИКА

Джек - персонаж простий як два джеба. Основна стратегія за нього практично не змінюється від матчапа до матчапу: тримай суперника на середній дистанції і перевіряй його захист далекобійними атаками. Поблизу дратуй настирливими і сейфовими лоу покам, а коли він вирішить, що нарешті настав час блокувати або парирувати твої нижні удари, то запускай бідолаху в повітря МЗС аперкотами. Граючи за цього здорованя, потрібно вчитися добре рухатися, щоб використовувати по повній його круті ВІФ Панішев. Ну, і звичайно, ніколи не можна забувати про унікальний Джековскій тролінг абсолютно безглуздими мувамі, які повністю деморалізують недосвідченого противника. Таких можна предостатньо знайти, якщо просто пробігтися по мувлісту цього персонажа-дивака 😉

Євген lawgamer Талов